Inutili considerazioni next-gen

Ebbene si. Mi voglio lanciare in alcune considerazioni next gen senza ancora aver nemmeno provato la console, ma solo avendo visto e rivisto recensioni, articoli e video di gameplay sparsi per la rete. Già perchè mi viene un dubbio. Non è che questo salto generazionale non è così generazionale come vogliono farci credere?

Più guardo i video di gameplay più non riesco a vedere questa differenza madornale con quello che ho giocato fino ad oggi. E’ vero siamo ancora all’inizio. Le console sono acerbe anche per chi deve programmare e questo fa si che le maggiori software house per velocizzare i tempi di uscita abbiano rilasciato dei porting più che delle vere e proprie opere ad hoc. Ecco allora che Fifa14, Assassins Creed, COD e simili sembrano essere solo delle versioni pompate delle loro controparti old gen. Esistono anche alcuni video in rete che rendono palese come la differenza principale tra le due versioni sia (nelle next gen) un maggior numero di dettagli contemporanemanete su schermo (vedi esplosioni, persone sedute sugli spalti etc.).

Il foto-realismo sembra essere la vera feauture delle console di nuova generazione. Beh ma questa è la solita storia. Nuova console e nuove sbavate dietro alla grafica stellare. Vero. Ma questa volta nell’era dell’HD c’eravamo già. Il passaggio Ps2/Ps3 (parlo di quello che ho provato) era sbalorditivo proprio per il fatto che per la prima volta quelle belle tv piatte fino a quel momento usate solo per vedere la tv analogica male finalmente cominciavano a prendere senso. Con le Next gen niente 4k (cosa strana visto che di fatto nascono già vecchie e difficilmente adattabili in futuro) ma “solo” 1080p. Appena qualche linea in più del 720p dei giochi di questa generazione. La differenza dunque non è enorme se non per i promessi 60frame al secondo che hanno una reale influenza sulla giocabilità. Ma dov’è la novità? E’ proprio a livello di giocabilità che sembra non esserci nulla di entusiasmante.

Il titolo che maggiormente mi attira è Watch Dogs. Il problema è che uscirà anche per le vecchie console. Quindi? Che fare? Comprare una nuova console solo per avere più frammenti di esplosione sparsi sullo schermo? NBA 2k14 è in INCREDIBILE, praticamente una partita vera con tanto di chicche come il commento doppiato dai veri giocatori tra primo e secondo tempo. Ancora però non mi convince a sborsare 400 euro.

Tutto il comparto multimediale e social è interessante. Ma non sono convinto di voler spendere 400 euro per poter parlare su skype mentre gioco a fifa, o guardare la televisione mentre mi ammazzano su COD. E poi di alternative ce ne sono a bizzeffe e a prezzi molto più competitivi.

Molto più interessante, anche se ancora non confermata per il mercato europeo è l’uscita della Psvita da casa. Una mini console con uscita HDMI che permette di giocare gli stessi giochi della vita sul grande schermo (in 720p) di fatto unendo il gioco portatile e quello casalingo. Si salva sulla tv e si continua a giocare sul portatile e viceversa. La piccolina permette anche il gioco in streaming da PS4. E questa forse è la feature che la Ps3 non ha sviluppato fino in fondo forse per problemi di hardware.

Sarà meglio sarà peggio? Tutto questo sproloquio forse verrà spazzato via dal lancio di PS4 e XboxOne, solo il tempo potrà dirlo. E forse fra qualche mese mi troverete online a giocare sulle console next gen. Già perchè in fondo l’inizio è sempre un po’ critico, e per capolavori come The Last of Us si è dovuto attendere la fine di una generazione prima di poterci mettere sopra le mani.

 

A day among indy(gamers) – Bit of Alright

If you like videogames, you can’t miss this event. Today at the Battersea Art Center (SW of London) is the day of a “Bit of Alright” where the best indy game developers come together to share new project demo and a lot of cool stuff.

It’s 9:30. You might think it’s early in the morning to play videogames. But it’s not. There’s a lot of people already playing, talking inside the beautiful Ballroom of the BAC, an “open source” recreative center where you can enjoy a coffee, rehearse your play (or monologue) or simply read a book (and play videogames in this case).

I got my ticket. As I get to the entrance I feel like Alice in wonderland but without her flower light blue girly dress. That, wouldn’t be appropriate. I thought so. As soon as I get in, I find my self in front of disguise on any kind: from zombies to cosplay or…I’m not sure if he’s actually wearing a mask.

nerds

In the main area (the ballroom) there are a couple of modified video game arcade cabinet. No Street Fighter or Virtua striker playing on the screen though. Instead there is a modified version of Mario Galaxy (a little demons took place of Mario), a classic Shoot’em up that use both joystick to navigate through levels and other Asteroid’s clones that reminds me of the good old day of my videogame addiction (I’m sober now…kind of). I wipe out my tears and I start exploring the rest of the event area.

On the first floor the room is packed. There’s people everywhere while on the stage a couple of game developer are presenting their last piece. Graphics it’s very simple, something like the first 3D era. The game is called Proteus and it’s kind of “Musical Adventure”. It’s not a rythm game, it’s more like a Free roaming game, where music it’s part of the exploration (ex. when you step on flowers music, sound design I would say, changes as you walk).

The presentation is over. They get out of the stage with a big applause. Instantly a group of people is around Ed Kay (Proteus’s game designer). I wait a little bit till my turn. (see video interview)

(sorry for the voice over, it was meant for an italian audience)

I’m downstairs again. Apparently in the mean time the ballroom was under a zombie attack. Damn, I was out just 30 minutes. Can you believe that? I slowly walk through the horde. I shouldn’t have started eating my sandwich.

What are you talking about Giacomo? They’re zombies, they have no interest in hum and cheese. They eat brain. You don’t have one. You’re safe.

As my no-brain said, zombies walk past me without even notice so I can finish my sandwich quietly.

I’m just about to drink some water when I hear a music. It’s something from the past. Not classical, 8 bit sound, midi probably. I turn around and I see on the main stage two guys ranting as James Brown in that famous scene of The Blues Brothers. Religion is not the theme though. Videogames. Videogames from the past. They’re in danger. The two, precisely Iain Simons e James Newman to use their names, defined them self as Archeo-gamers. They find old artifacts from the videogaming history (console, magazine, instructions, joystick, anything) and they keep them safe to store them in a special museum they’re working on. I’m completely captivated by their speech. Silently I think about my old stuff my mother threw away with no mercy. Poor old videogames.

The day is almost over. It was a great day, I’ll almost certainly be back, as Arnie would say.

“The end is near and so I face the final curtain…”

Wait a minute this is Frank Sinatra! You can’t use it!
All right…ok…I’ll do a video instead…

 

Una giornata tra gli Indy(gamers) – Bit of Alright

Venerdi 3 febbraio 2012 al Battersea Art Center di Londra (SW) si è svolta la prima edizione di BIT of ALRIGHT. La crème dei game designer indipendenti tutti riuniti in un unico luogo. Durante la giornata si sono alternati nelle varie “room” del BAC (Battersea Art Center) per cercare di raccontare cosa sta succedendo nel mondo degli Indy Developer. Questa la cronaca della giornata.

Arrivo trafelato davanti l’entrata principale del BAC, Un centro ricreativo aperto a tutti dove è possibile venire a leggere, prendere un caffè, provare il proprio spettacolo oppure semplicemente godersi il posto. All’entrata mi dicono che l’evento Bit of AlRight sarà ospitato in un altra sala che si trova nel retro del palazzo.

L’ingresso è un piccolo lucernario. Alcuni ragazzi a una scrivania mi consegnano il braccialetto di ordinanza, il programma e una busta di carta velina inspiegabilmente grande per il misero contenuto. Una spilletta grande quanto un bottone. Poco male. Entro nella Grand Hall. E’ una sala immensa. Davanti a me il palco, nella parte posteriore una grande balconata probabilmente usata per il coro. L’ambiente retrò rende alla perfezione l’atmosfera dell’evento. MI guardo intorno. Un cabinato è assalito da un branco di Gamers. I giochi sono tutti sviluppati da alcuni programmatori in erba. C’è una versione modificata di Mario Galaxy, una simulatore di volo che utilizza i due stick come comandi, e una serie di sparatutto che molto ricordano i vecchi videogiochi in grafica vettoriale. Trattengo la lacrima. Quindi mi dirigo verso uno stand con due grandi monitor. Sullo schermo scorrono le immagini live di una partita. Il gioco in questione è un manageriale. Si chiama Prison Architetch ed è sviluppato da introversion software. Visivamente ricorda Theme Hospital. Ma questa volta non siamo proprietari di un ospedale, bensì di una prigione. La grafica è piacevole. Mi viene chiesto di fare una partita di prova. Accetto. Il primo livello è un tutorial per entrare in confidenza con i comandi. Parte una cut scene (che utilizza la stessa grafica del gioco con qualche intromissione stile fumetto). E’ un po’ lunga. A quanto pare siamo stati scelti per diventare il direttore di un grosso carcere. C’è un emergenza. Bisogna al più presto costruire una nuova sala esecuzioni. I comandi sono tanti, tante le opzioni di costruzione. Il tutorial è però molto ben strutturato e in poco tempo è possibile muoversi senza troppe difficoltà. Finita la costruzione della nuova sedia elettrica, bisogna fare alcune prove per vedere se il sistema elettrico riesce a sostenere la nuova sala. A quanto pare c’è da costruire un nuovo generatore. Con uno switch è possibile cambiare “view” è vedere il “bluprint” del carcere con tutte le strutture elettriche, idriche etc. Tutto è pronto “Quando vuoi puoi portare il detenuto nella sala dell’esecuzione”. Prima del tragico momento, decido di aggiungere una pavimentazione in mosaico alla sala. Me l’ha consigliato il direttore. Eseguo. Prima dell’esecuzione c’è una cut scene che spiega per quale motivo il detenuto è stato condannato a morte. Le scene anche se ben fatte e con un ottimo sound design, sono decisamente troppo lunghe per un genere mangeriale. Lo faccio notare al programmatore li accanto che sorridente mi ringrazia per il feedback immediato: “Si già altri ce l’hanno detto”. Gli dico che comunque per essere un gioco del genere ha un ottima trama e le storie sono credibilmente raccontate. Ringrazia. Questa volta è stato fortunato. Poco dopo un gamers punk androgino nella postazione di fronte si lancia in una feroce critica sul sistema di costruzione idrico: “Perchè devo costruire i lavandini se poi non posso usarli, non ne capisco il senso…” “Beh, serve a sviluppare la struttura..” “Si ho capito ma che senso ha mettere le tazze negli armadi se non posso farci nulla..”. Il programmatore sospira, la sua, sarà una lunga giornata.

Mi allontano dalla postazione. Riesco a carpire ancora una battuta del Nerd dai capelli verdi “Non c’è un opzione per poter scegliere il tipo di metallo delle sbarre?”.

Accanto c’è uno stand pieno di gadget della Indy Games. Mi avvicino e chiedo informazioni. Una ragazza, capelli rossi, lentiggini e occhiali mi racconta di cosa si tratta. “Siamo una piattaforma per videogiochi indipendenti. Un marketplace dove poter mettere in mostra il proprio lavoro. La piattaforma è aperta a tutti. I nostri community manager fanno prima un paio di check sul gioco, se ci sono crash o cose simili, se ci sono problemi con i diritti quindi danno il via libera per l’inserimento nel market”.

“Una delle particolarità di Indie City è il sistema di feedback che abbiamo implementato. Quando ti iscrivi ti vengono fatte alcune domande sul tuo profilo di videogiocatore, che genere ti piace giocare, se sei un casual gamer etc, in questo modo possiamo fornirti una serie di suggerimenti su quali giochi ti potrebbero interessare. Un po’ come succede con Netflix, continiuamo ad avere tuoi feedback sui giochi nel tempo. Quello che vogliamo è che l’utente passi più tempo a giocare e meno a cercare il gioco.”

Ma bisogna pagare per utilizzare il servizio?

“Beh ci sono alcuni giochi gratuiti, alcuni hanno dei costi molto limitati si parte da un minimo di 80p, in pratica per coprire i costi di produzione. E’ comunque possibile scaricare una demo del gioco senza comprarlo”

Mi segno il nome quindi mi rigetto nella mischia. Essendo un evento di gaming non solo virtuale, è possibile scontrarsi con giochi analogici. Su un tavolo ci sono un mucchio di cucchiai in legno e dei limoni. Sto per chiedere informazioni, ma la risposta mi viene direttamente da un gruppo di folli che stanno giocando al centro della hall. Il sistema è semplice. Si ha un cucchiaio e un limone su di esso poggiato. Scopo del gioco mantenere in equilibrio il proprio limone e nel frattempo cercare di far cadere quelli degli altri. Ne resterà uno solo!

Ipnotizzato dai limoni, vengo risvegliato da un inconfondibile tema a 8 bit. Commodore 64 se non sbaglio. Come un segugio mi giro nervosamente per capire la fonte di tale suono. Sul palco principale della hall un ragazzo sta giocando a un vecchio classico del C64 Jet Set Willy. I limoni possono aspettare. Protagonisti della conferenza Iain Simons e James Newman. Il primo alto e dinoccolato il secondo basso ma non troppo tarchiato. Una perfetta coppia comica. In effetti i due ci sanno fare, Iain per un problema al microfono si getta in sala e comincia a parlare al pubblico urlando dalla prima fila, quindi una volta risolto il problema tecnico con un salto si rigetta sopra il palco tra gli applausi del pubblico. “Si ma di che cosa stanno parlando Giacomo?” Avete ragione. Fine nota di colore.

Simons è uno scrittore e ha collaborato per Gamasutra, Next-Gen.biz Game Developer e 360. Ha scritto Inside Game Design, dove Iain racconta quello che è il modo dei Game designer. Tra i nomi di grido da lui intervistati ci sono David Braben and Lorne Lanning e Keita Takahashi. Nelle interviste vengono raccontate tutte le fasi creative di un videogioco dal concept alla realizzazione pratica.

Newman è invece un professore della Bath SPA University. Da sempre nel mondo dei videogiochi prima come gamers, e poi come studioso. Nel particolare Newman ha cercato di raccontare qual’è l’impatto culturale dei videogiochi. Al momento sta lavorando ad un libro che si interroga su come e in che modo bisogna preservare i videogiochi.

Ed è proprio di preservazione che si parla. E’ arrivato il momento di preoccuparsi dei videogiochi in via d’estinzione. Cosa succede a un videogioco quando ha fatto il suo tempo? Dove finisce? “Per fortuna esistono gli emulatori” fa notare Iain. “Negli ultimi anni abbiamo cercato di accumulare il maggior numero di console e videogiochi del passato. Come sapete la maggior parte sono fatti con materiali plastici, circuiti elettronici che sono inevitabilmente destinati a deteriorarsi. E’ per questo che è nata la campagna “Save the videogame”. Ma non ci vogliamo fermare al solo oggetto fisico, la cartuccia o il Joystick. Stiamo cercando di raccogliere libretti di istruzioni, scatole, fan art, cosplay. Questo per quanto riguarda il lato “consumatori”. Dall’altra parte stiamo facendo un lungo lavoro di ricerca con gli sviluppatori. In questo caso siamo interessati a documenti di sviluppo, disegni e tutto quello che ha portato alla creazione di un videogioco. Il nostro è un lavoro molto filologico, molto simile a quello di un archeologo. Stiamo pensando di aprire un vero e proprio museo. Ma quello che ci chiediamo è: Come dovrebbe essere un museo del videogioco?” La sala è irretita, malgrado il chaos pendono tutti dalle loro labbra. “All’inizio abbiamo pensato a una grande sala piena di videogiochi. Poi però ci è venuto un dubbio. Non è detto che “giocare” sia la cosa fondamentale per preservare un videogioco. Alcuni potrebbero non capire il contesto, non saper che cosa fare, per il semplice fatto di non essere in grado di comprendere che cosa sia quel particolare videogioco.”

http://www.savethevideogame.org/

“Allora abbiamo pensato: forse dovremmo mostrare una partita registrata. Ma anche qui sono sorte altre domande: Chi dovrebbe giocare questa partita? Un campione? Un incapace? Qualcuno che lo gioca per la prima volta? Con il passare del tempo ci siamo resi conto che i videogiochi sono una realtà molto importante nel panorama culturale degli ultimi 25 anni. Per questo non basta giocarlo o avere il solo oggetto fisico, la console, per preservarne il suo significato. Bisogna andare in profondità. Il contesto è fondamentale ed a questo che stiamo lavorando in questo momento.”

Il giorno in cui avremo un Museo dei videogiochi non è lontano secondo Iain. “Manca poco, ci stiamo lavorando, per ora esiste il National Videogame Archive, che è parte del progetto National Media Museum”.

I due lasciano la sala con un minivideo amarcord atto a risvegliare gli animi dei vecchi videogiocatori. Sullo schermo scorrono C64, Atari, Spectrum. Alcuni non resistono e fuggono via dalla sala tra le lacrime, io mantengo il mio aplomb e faccio finta di non risentirne.

Mangio qualcosa per riprendere un po’ di forze. Mi imbatto in alcuni zombie, nascondo il mio panino, non sembrano interessati. “Certo! Idiota, mangiano cervello non panini” Un paio di ragazzi armati di fucile a pallettoni in gomma mettono a terra i mangia cervello. Sono salvo.

Nel frattempo il gioco “cucchiai e limoni” ha avuto un evoluzione. Nella sala lucernario è in atto una partita misto analogico/digitale. Alcuni dei giocatori utilizzano il cucchiaio in legno mentre alti hanno in mano un controller playstation move. Quando il led del controller lampeggia il giocatore deve rallentare per mantenere l’equilibrio. Quando il led diventa rosso il tuo limone è caduto. A rendere la cosa più interessante una colonna sonora di musica classica, che oltre ad avere una funzione di accompagno è parte integrante del gioco. Quando il ritmo è lento bisogna bilanciare i movimenti, quando c’è una accelerazione è possibile muoversi più rapidamente per colpire gli altri.

Scopro (tardi) che c’è anche un piano di sopra. Arrivo nella sala gremitissima. Sullo schermo scorrono le immagini di un videogioco. Si chiama Proteus. La grafica è molto semplice. Poligonale ma con un look molto antico. Non succede molto. La camera si sposta liberamente nell’ambiente 3D. La musica accompagna questo viaggio. E’ tutto molto rilassante. Ogni volta che entriamo in contatto con un nuovo elemento, questo si riflette nella colonna sonora che cambia e si evolve a tempo con gli oggetti che passano su schermo. Un po come in Lumines è il giocatore a creare la propria colonna sonora a seconda delle scelte che vengono fatte. In rigoroso silenzio il pubblico assiste alla dimostrazione. Segue un breve Q/A con l’autore del gioco Ed Kay quindi scatta un fragoroso applauso.

http://www.visitproteus.com/

La guerra dei limoni si è nel frattempo completamente digitalizzata. Tutti utilizzano il playstation move. Alcuni zombie si trascinano nella sala grande inseguiti da un gruppo di ragazzi armati di fucile a pompa. Alcune ragazze con tanto di Q-code attaccato in fronte corrono per la Grand Hall. La giornata volge al termine. Avrei voluto raccontare di più ma, da noobie, non ho potuto che lasciarmi travolgere dall’evento. La prossima volta sarò più preparato. Un ragazzo dal palco ringrazia i presenti. Parte un applauso. Mi avviò verso l’uscita. Il nerd dai capelli verdi è ancora li a discutere con il programmatore che nel frattempo sta smontando il monitor. Non ci fa più caso, è parte del rumore di fondo. Do un calcio a uno dei limoni abbandonati all’entrata. Limoni. Se in un gioco a quiz mi avessero chiesto: “Puoi trovarci dei limoni” mai avrei risposto “Meeting di Indy Developer!”. Sorrido mi avvio giù per Latchmere street. Fa freddo. Questa sera sono previsti -12 gradi. Ho un brivido.

PS. Interessati al genere? Qua sotto la top ten dei migliori indy games stilata da Machinima.

 

Dal Microvision alla PSVita – Parte 2

LEGGI LA PRIMA PARTE DELL’ARTICOLO

1990 – GAME GEAR

La SEGA dopo il buon successo del Sega Master System non vuole rimanere a guardare e nel 1990 lancia Il Game Gear. Schermo a colori, suono stereo e una buona line up di partenza grazie alla semplicità di conversione dal Master System. La console sembra funzionare, malgrado la completa indifferenza nel sol levante, riesce a ottenere un buon successo negli Stati Uniti, grazie anche una campagna pubblicitaria stile Apple. (qui trovate l’altro commercial comparativo che prendeva in giro il Game Boy)

Il prezzo e la durata della batteria fermano però la corsa della console di casa Sega. 4 ore rispetto alle 10 del GameBoy non sono abbastanza e i giocatori preferiscono il bianco e nero duraturo al colore effimero.
Per cercare di rilanciare la console, la Sega pensa di lanciare una versione touchscreen del Game Gear. Ma all’epoca i costi dell’operazione sarebbero stati troppo costosi (il prezzo della console si sarebbe dovuto aggirare intorno ai 289$). e il budget viene girato su un altro progetto: Il sega Nomad. La console, 16 bit viene lanciata nel 1995 (era già uscita la playstation) e permette la piena retrocompatibilità con il parco titoli del sega mega drive (oltre 600 titoli) ma a causa della durata della batteria indecente (30 minuti!) viene spazzata via dal mercato in poco tempo. Meno di 1 milione di pezzi venduti.

1991 – TURBO EXPRESS

Nella guerra tra colossi SEGA vs Nintendo, pochi sono riusciti a far valere la propria voce. La NEC ci ha provato con il Turbo Express, una console portatile (con uno schermo lcd 400×270, il migliore dell’epoca) in grado di far girare i giochi del Turbo Grafx 16. La retrocompatibilità si rivela presto un problema più che un vantaggio. I giochi, pensati per essere giocati su una una tv di grandi dimensioni, risultano sul piccolo schermo illeggibili, di fatto rendendo ingiocabili i giochi basati su testo (RPG in primis). I numerosi pixel bruciati e i frequenti problemi di audio hanno fatto il resto. La console ha venduto circa 1.5 milioni di esemplari.

1991-97 – GLI OUTSIDERS

Capita l’antifona gli avversari del Game Boy decidono che è inutile lanciarsi in console a colori se poi non ci sono le batterie in grado di supportarli. In questi anni c’è un ritorno al bianco e nero con tre console molto simili al prototipo della grande

N. Il Bitcorpe Gamate è versione mal riuscita della console Nintendo. Malgrado il buon comparto tecnologico, la console ha un pessimo schermo che causa frequenti problemi di bluring. Dopo solo due anni la sua avventura è già finita.
Nel 1992, ci prova il Watara Supervision, una console “clone” del gameboy (al limite del plagio, come potete vedere dalla foto). Nonostante la poca originalità attira subito l’attenzione dei videogiocatori, grazie a un prezzo di lancio davvero competitivo: 49$. Il suo declino (rallentato da una seconda versione dalla forma bizzarra) è dovuto in gran parte alla mancanza di una line up di livello. Molti dei giochi erano sviluppati in Cina e a Hong Kong. Di fatto mancava un Super Mario o un Zelda che potesse dare personalità al franchise.

1997 – Tiger Game.com

Sembra incredibile ma nel 1997, malgrado il contemporaneo passaggio al 3d da parte delle console casalinghe (playstation, Saturn), il Game Boy rimane ancora la console portatile più venduta. A cercare di sconquassare i piani della Nintendo ci prova questa volta la Tiger. Dopo i buoni successi ottenuti con i suoi giochi elettronici decide di entrare di gran carriera nel mercato fino ad allora dominato da SEGA e NINTENDO. Il suo cavallo di Troia si chiama game.com (pronunciato senza il punto). La console presenta uno schermo in bianco e nero non retroilliuminato. A bilanciare la povertà tecnica dello schermo c’è però il touch screen (il primo in una console portatile), la possibilità di caricare due cartucce contemporaneamente e la capacità di connettersi alla rete per controllare mail o uploadare i propri punteggi (grazie a un modem venduto separatamente). Malgrado il buon parco titoli, tra i quali Sonic, Resident Evil, Mortal Kombat e Duke nukem 3d, la console non riesce a trovare un suo pubblico di riferimento. I pezzi venduti saranno alla fine meno di 300’000.
game.com

1998-2001 Game Boy Legacy – NGPocket

La nintendo rafforza il suo predominio con l’uscita del Game Boy Pocket e del Game Boy Color. La SEGA ha invece abbandonato il campo concentrando le sue forze sul Dreamcast. L’unica a cercare una sua nicchia di pubblico è la SNK, software (ma anche hardware) house giapponese meglio conosciuta per lo sviluppo di giochi di successo come la serie King’s of Fighter e Metal Slug. Nel 1998 lancia il Neogeo Pocket, seguito dopo neanche un anno dal suo successore a colori Neogeo Pocket Color. Entrambe le versioni hanno uno schermo non retroilluminato. La console monta un processore a 16 bit è un stick molto sensibile che permette un ottima giocabilità con titoli come Samurai Showdown e King’s of Fighter. Grazie alla sua line-up di qualità e alla durata della batteria finalmente da portatile (oltre 40 ore con due stilo) il Neogeo pocket si afferma come il più grande “competitor” della console Nintendo dai tempi del Game Gear.

2001- Present Day

Le console portatili cominciano a evolversi rapidamente. La cortina di ferro creata dal grigio Game Boy sembra dissolversi con l’arrivo del nuovo millennio. Escono il Game Boy Advance, il Game Boy advance SP, finalmente con uno schermo a colori, una durata accettabile e un design a conchiglia (Probabilmente ispiratore del suo erede DS). La Sony entra prepotentemente nel mercato con la PSP, prima console con un lettore ottico incorporato (UMD system). La Nokia lancia il primo Cellulare/Console e la Nintendo sorprende tutti presentando la prima console con due schermi (di cui uno touch). Negli anni la DS produce più spin off della serie Law and Order portando gli handheld game nel magico mondo del 3D. Il Tomytronic sorride fiero dal lontano 1983 mentre la Sony lancia PSVita la più potente console sul mercato. Unico neo? Una batteria non all’altezza. La storia si ripete. Solo il futuro potrà dirci come.

 

Dal Microvision alla PSVITA – Parte 1

Storia delle console portatili

Il 22 febbraio è arrivata l’ultima console di casa Sony, la PSvita. Specifiche tecniche incredibili per una console portatile. Riuscirà a contrastare il 3D della grande N? Forse la risposta va cercata altrove. Nel passato.

1979 – Microvision

E’ il 1979, La Sony mette in vendita il primo Walkman di fatto rendendoci tutti alienati e isolati in pubblico mentre il presidente Jimmy Carter sfugge miracolosamente all’attacco di un coniglio delle paludi. Nello stesso anno la Milton&Bradley (meglio conosciuta come la MB) decide di buttarsi nell’ancor immaturo mondo dei giochi elettronici con il Microvision. Frutto del lavoro del designer Jay Smith (che qualche anno più tardi sara responsabile anche del Vectrex) ottiene un discreto successo, facendo fruttare alla Smith Engineering (software house fondata dallo stesso Jay Smith) quasi 8 milioni di dollari . La console finisce anche sul grande schermo con un breve cameo nel film “Venerdi 13 Parte 2”. Malgrado il buon successo in soli due anni il Microvision va in soffitta per mancanza di giochi e uno schermo decisamente troppo piccolo.

1980 – NINTENDO GAMES AND WATCH

Il mercato degli handheld games comincia a fare gola a molti, tra questi un casa giapponese impegnata nella produzione di Arcade Machine, la Nintendo. Il 1980 è l’anno del lancio dei Games and Watch (Gēmu ando Uotchi). Ideati dal game designer Gunpei Yokoi, in seguito responsabile di un’altra console di successo: il Game Boy. Il sistema (monogioco) prevede l’utilizzo di uno schermo lcd, due pulsanti e una croce direzionale, nominata pad (che in seguito sostituirà il Joystick in tutte le console successive). In aggiunta il dispositivo è fornito di un orologio e di una sveglia (per questa il nome “watch”). In 11 anni di carriera (saranno prodotti fino al 1991) vengono venduti la bellezza di 43 milioni di pezzi. Nel 1998 alcune case di produzione hanno acquistato i diritti per rimettere in commercio alcuni classici denominati Nintendo Mini Classics. Negli ultimi hanni sono uscite un paio di raccolte per il nintendo DS.
La mascotte dei game and watch “Mr Game and Watch” (che fantasia) è apparsa di recente come personaggio del videogioco Super Smah Bros Brawl.

1982 – BANDAI SOLAR POWER

In tempi di Global Warming e crisi economica, una console deve pensare anche all’ambiente (sono note le polemiche riguardo lo stand by della ps3) In tempi non sospetti (a parte per Al Gore che già sapeva nel 1983) la Bandai propone sul mercato una cosole portatile interamente alimentata ad energia solare. Basta mettere la console sotto una fonte di luce e il gioco parte in pochi secondi. Oltre a questa feature davvero particolare Bandai introduce anche un sistema di 3D ante litteram, con il gioco Terror House.

1983 – TOMYTRONIC 3D

Nel 1983 Arpanet (WWweb delle origini) cede il passo definitivamente al sistema Tc/ip (quello che usiamo oggi, e permette la lettura di questo post). Nel frattempo al cinema si cerca il rilancio del 3D con il film Lo Squalo 3 (uno dei peggiori di sempre, malgrado un giovane Dennis Quaid). Gli effetti tridimensionali sono al limite del ridicolo, ma qualcuno pensa sia una buona idea portare il 3D nei giochi elettronici (mi ricorda qualcosa). Arriva così sul mercato il Tomytronic 3D. La console ricorda nella forma una sorta di binocolo in plastica. (Successivamente anche il Virtual Boy della Nintendo tenterà la stessa strada, prima di essere dismesso a causa di un piccolo inconveniente: dopo mezzora di gioco le persone vedevano in bianco e nero) Due pannelli lcd creano un effetto simil 3d sfruttando la luce proveniente da una fessura posta sopra il dispositivo. L’effetto? Impressionante non c’è che dire (sarcasmo).

1989 – GAME BOY

Nel 1989 cade il muro di Berlino, l’impero russo si dissolve come neve al sole lasciando libero il programmatore Alexey Pajitnov di vendere al miglior offerente un piccolo “giochino” da lui sviluppato denominato TETRIS. A mettere gli occhi sulla sua creatura è Minoru Arakawa (in seguito CEO di Nintendo america) che vede una demo di TETRIS durante un evento per developer e ne compra immediatamente i diritti. Il piano è quello di lanciare una nuova console portatile, il Game Boy, usando Tetris come Killer app per il suo debutto. L’idea si dimostra vincente, il Game Boy e Tetris sembrano fatti l’uno per l’altro. In 2 anni la Nintendo vende 25 milioni di pezzi di fatto conquistando il mercato.

1989-90 – ATARI LYNX

Il sasso è stato lanciato. La Nintendo ha visto più lontano degli altri e in poco tempo ha ottenuto un notevole vantaggio sugli inseguitori. La prima a cercare di arginare il predominio della grande N è l’ATARI. Non potendo competere con line up Nintendo, l’Atari pensa di combattere su un altro fronte: quello tecnico. Il Lynx si presenta con delle specifiche impressionanti per l’epoca: è la prima console in assoluto ad avere uno schermo lcd a colori; attraverso il ComLynx permette un multiplayer fino a 17 giocatori e “least but not last” si adatta a mancini e destri grazie alla possibilità di essere giocato in entrambi i sensi. C’è solo un piccolo problema. Non esistendo batterie a litio e avendo bisogno di 6 stilo per accendersi, la console ha una longevità paragonabile a quella di un’eiaculazione precoce. Risultato 5 milioni di pezzi venduti e un totale insuccesso commerciale anche dopo la release del successivo Lynx 2. Malgrado il fallimento il Lynx ha visto sviluppare giochi per il suo sistema fino al 2004.

Riprendete fiato. Mangiate qualcosa. Bevete un bicchiere d’acqua.

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