Inutili considerazioni next-gen

Ebbene si. Mi voglio lanciare in alcune considerazioni next gen senza ancora aver nemmeno provato la console, ma solo avendo visto e rivisto recensioni, articoli e video di gameplay sparsi per la rete. Già perchè mi viene un dubbio. Non è che questo salto generazionale non è così generazionale come vogliono farci credere?

Più guardo i video di gameplay più non riesco a vedere questa differenza madornale con quello che ho giocato fino ad oggi. E’ vero siamo ancora all’inizio. Le console sono acerbe anche per chi deve programmare e questo fa si che le maggiori software house per velocizzare i tempi di uscita abbiano rilasciato dei porting più che delle vere e proprie opere ad hoc. Ecco allora che Fifa14, Assassins Creed, COD e simili sembrano essere solo delle versioni pompate delle loro controparti old gen. Esistono anche alcuni video in rete che rendono palese come la differenza principale tra le due versioni sia (nelle next gen) un maggior numero di dettagli contemporanemanete su schermo (vedi esplosioni, persone sedute sugli spalti etc.).

Il foto-realismo sembra essere la vera feauture delle console di nuova generazione. Beh ma questa è la solita storia. Nuova console e nuove sbavate dietro alla grafica stellare. Vero. Ma questa volta nell’era dell’HD c’eravamo già. Il passaggio Ps2/Ps3 (parlo di quello che ho provato) era sbalorditivo proprio per il fatto che per la prima volta quelle belle tv piatte fino a quel momento usate solo per vedere la tv analogica male finalmente cominciavano a prendere senso. Con le Next gen niente 4k (cosa strana visto che di fatto nascono già vecchie e difficilmente adattabili in futuro) ma “solo” 1080p. Appena qualche linea in più del 720p dei giochi di questa generazione. La differenza dunque non è enorme se non per i promessi 60frame al secondo che hanno una reale influenza sulla giocabilità. Ma dov’è la novità? E’ proprio a livello di giocabilità che sembra non esserci nulla di entusiasmante.

Il titolo che maggiormente mi attira è Watch Dogs. Il problema è che uscirà anche per le vecchie console. Quindi? Che fare? Comprare una nuova console solo per avere più frammenti di esplosione sparsi sullo schermo? NBA 2k14 è in INCREDIBILE, praticamente una partita vera con tanto di chicche come il commento doppiato dai veri giocatori tra primo e secondo tempo. Ancora però non mi convince a sborsare 400 euro.

Tutto il comparto multimediale e social è interessante. Ma non sono convinto di voler spendere 400 euro per poter parlare su skype mentre gioco a fifa, o guardare la televisione mentre mi ammazzano su COD. E poi di alternative ce ne sono a bizzeffe e a prezzi molto più competitivi.

Molto più interessante, anche se ancora non confermata per il mercato europeo è l’uscita della Psvita da casa. Una mini console con uscita HDMI che permette di giocare gli stessi giochi della vita sul grande schermo (in 720p) di fatto unendo il gioco portatile e quello casalingo. Si salva sulla tv e si continua a giocare sul portatile e viceversa. La piccolina permette anche il gioco in streaming da PS4. E questa forse è la feature che la Ps3 non ha sviluppato fino in fondo forse per problemi di hardware.

Sarà meglio sarà peggio? Tutto questo sproloquio forse verrà spazzato via dal lancio di PS4 e XboxOne, solo il tempo potrà dirlo. E forse fra qualche mese mi troverete online a giocare sulle console next gen. Già perchè in fondo l’inizio è sempre un po’ critico, e per capolavori come The Last of Us si è dovuto attendere la fine di una generazione prima di poterci mettere sopra le mani.

 

Fifa 14 Tablet Edition – Il calcio “touch-only”

Ha senso scrivere una recensione di Fifa? O Pes? Direi di no. Negli ultimi tempi ho come sentito un disamore nei confronti delle simulazioni calcistiche. Un po’ forse sono gli anni che passano, il tempo da dedicare ai giochi che diminuisce. Fatto sta che l’ultima versione per PS3 l’ho presa e rivenduta nel giro di pochi giorni. Notavo i cambiamenti, notavo le migliorie, ma “perchè continuare a giocarci?”. In fondo le simulazioni calcistiche sono tra i giochi meno sensati tra quelli disponibili (e mi riferisco al single player). Non hanno una trama, non ci sono colpi di scena, il gioco potrebbe scorrere all’infinito senza grossi sussulti fino al successivo aggiornamento. E poi il sistema di controllo oramai è sempre lo stesso (FIFA c’è da dire ha cambiato il sistema difensivo creando non pochi problemi nelle prime partite) quindi perchè continuare? Meglio investire in giochi come The Last of Us, Beyond Two Souls, giochi che anche se di longevità minore danno sicuro più soddisfazioni a livello narrativo e ludico. Lo so, sono giochi molto diversi, ma mettiamola così, con il tempo che ho oggi per giocare preferisco andare sulla qualità, sul gioco che non è solo un gioco ma che tenta di essere qualcosa in più.

Quindi perchè parlare ancora di FIFA? Perchè memore dei grandi momenti che questo gioco mi ha regalato non ho potuto resistere e ho scaricato la versione Tablet (android). Ma sei pazzo? Tu che ti lamenti del sistema di controllo! Li è ancora peggio! I controlli fisici su touch screen sono un invenzione del diavolo, l’incubo di ogni videogiocatore che si rispetti!. Calmate gli animi. Non voglio parlare del sistema tradizionale. Ma di quello espressamente touch-only. Già. Un sistema touch che stravolge il modo di giocare a calcio. In che modo?

Innanzitutto chiariamo. Il sistema di controllo di FIFA 14 tablet edition prevede due opzioni. Il primo è lo standard (da qualche anno a questa parte) sui tablet o telefoni dotati di touch screen. In pratica sullo schermo compare, in trasparenza, un joystick con il quale è possibile interagire con il proprio calciatore virtuale. A sinistra c’è il controller di movimento e a destra i tre pulsanti d’azione. Niente di eccezionale, e come dicevo poco sopra, il peggio che si possa avere per un videogioco. Le mani dopo un po’ cominciano a sudare, lo schermo diventa improvvisamente ruvido i comandi scattosi…e…il resto lo sapete già. Ma c’è un’alternativa. Comandi Touch-only. Di che si tratta.

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Invece di creare un surrogato di un controller assente sul tablet (anche se è possibile con qualche smanettamento usare il proprio sixaxis della ps3) i programmatori della EA hanno pensato bene di offrire un sistema completamente diverso, che, in un certo senso, esalta le potenzialità del touchscreen. Ma è possibile cambiare un sistema così assodato come quello dei giochi di calcio su console? Si. A patto che non si cerchino paragoni irragionevoli con l’altro sistema di controllo tradizionale. Già, perchè in questo modo FIFA 14 diventa qualcos’altro, una sorta di realtà parallela dei giochi di calcio. Ma entriamo nel dettaglio.

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Inizia la partita. La prima cosa che noto è la telecamera. Di default è selezionata la più larga possibile (disponibile anche nelle versioni casalinghe). Questa ci da una visione di gioco molto ampia come se ci trovassimo dalla tribuna di uno stadio. Per far battere da centro campo bisogna toccare il giocatore. Questi batte immantinente. Quindi parte per la sua strada. Ma chi gli ha detto di andare di la? La versione touch only prevede un sistema di pilota automatico quando non interagiamo con i giocatori. Non appena si tocca un altro giocatore, il portatore di palla cercherà di servirlo. E’ possibile anche selezionare un punto a caso nel campo magari per provare lanci più in profondità e meno scontati. Se vogliamo direzionare il portatore di palla non servirà altro che tenere premuto sopra il giocatore fino a quando non si forma un cerchio intorno. Quindi sarà possibile “draggarlo” (scusate il termine) in ogni direzione. Se teniamo premuto il dito sullo schermo il giocatore effettuerà uno scatto. Il gioco, forse anche a causa delle capacità del tablet, risulta un po’ più lento. Ma questo non nuoce al nuovo sistema di controllo che per forza di cose è meno frenetico di quello con un joypad. C’è più tempo per pensare. Ma c’è anche molto di più da fare in multitasking. Mentre si ha il possesso della palla è infatti possibile controllare anche gli altri giocatori per dirgli di scattare, avvicinarsi al portatore di palla, tornare in difesa e quant’altro. Per capire ricorda molto il tentativo fatto su WII dove con il controller telecomando era possibile dire agli altri giocatori che traiettorie prendere. Buona l’idea ma già controllare due joystick con due mani diverse era per me impresa troppo difficile. Il tablet prende cosa c’era di buono su wii, ma lo semplifica visto che tutto è a portata di mano e meno macchinoso. Dopo poche partite sarà possibile muovere agilmente i propri giocatori e creare delle azioni complesse di una certa soddisfazione. Ma come si tira? Molto semplice. Non appena siete nelle vicinanze della porta bastera fare uno “swing” (come quelli che fate per tagliare la frutta in Fruit Ninja per intenderci) verso la direzione dove vogliamo lanciare il pallone. La velocità di esecuzione influenzerà la potenza del tiro. Non lasciatevi prendere troppo la mano però, uno swing troppo lungo lancerà il pallone in tribuna.

Questi sono i controlli base. Poi esistono altre varianti più complesse. Come ad esempio il tiro fintato. Utile per saltare un uomo nell’uno contro uno, o il portiere in uscita si effettua muovendo il dito a destra e a sinistra. In difesa è possibile chiamare l’uscita del portiere nella direzione in cui passiamo il dito sullo schermo. Sempre in difesa toccando il giocatore avversario è possibile fare un pressing di contenimento, mentre trascinando il dito si entra in scivolata (rischiosa, gli arbitri hanno il cartellino facile).

Che ne pensi dunque Giacomo? Vediamo. Beh, direi che il sistema implementato è interessante e merita una prova. Scordatevi dribbling e azioni in solitaria (anche se è possibile compiere le mosse speciali), la versione touch only porta il gioco del calcio in una dimensione più strategica. Ecco, FIFA 14 Tablet edition si avvicina più a uno strategico in tempo reale dove bisogna avere una visione a 360 gradi di quello che succede sul campo. Dove il gioco perde nelle azioni individuali, guadagna in quelle collettive, costruite con l’aiuto di tutta la squadra. Ma, c’è un ma. Una cosa che ho notato dopo qualche partita (a livello esperto) è una pessima IA dei portieri. Tiri da metà campo a volte colgono di sorpresa l’ultimo difensore togliendoci molta della soddisfazione di insaccare nella porta avversaria. Molta attenzione va fatta in difesa dato che il sistema di automazione dei giocatori (si può selezionare il livello di auto-cambio-giocatore) spesso porta il difensore a preferire un controllo pericolosissimo nell’area piccola invece di un più saggio rinvio in tribuna. Ma questo si sa è il problema principale dei porting per sistemi “minori” come i tablet e i telefoni.

Fifa 14 è disponibile in download gratuito (è un free-to-play) su app store e google play.

 

A day among indy(gamers) – Bit of Alright

If you like videogames, you can’t miss this event. Today at the Battersea Art Center (SW of London) is the day of a “Bit of Alright” where the best indy game developers come together to share new project demo and a lot of cool stuff.

It’s 9:30. You might think it’s early in the morning to play videogames. But it’s not. There’s a lot of people already playing, talking inside the beautiful Ballroom of the BAC, an “open source” recreative center where you can enjoy a coffee, rehearse your play (or monologue) or simply read a book (and play videogames in this case).

I got my ticket. As I get to the entrance I feel like Alice in wonderland but without her flower light blue girly dress. That, wouldn’t be appropriate. I thought so. As soon as I get in, I find my self in front of disguise on any kind: from zombies to cosplay or…I’m not sure if he’s actually wearing a mask.

nerds

In the main area (the ballroom) there are a couple of modified video game arcade cabinet. No Street Fighter or Virtua striker playing on the screen though. Instead there is a modified version of Mario Galaxy (a little demons took place of Mario), a classic Shoot’em up that use both joystick to navigate through levels and other Asteroid’s clones that reminds me of the good old day of my videogame addiction (I’m sober now…kind of). I wipe out my tears and I start exploring the rest of the event area.

On the first floor the room is packed. There’s people everywhere while on the stage a couple of game developer are presenting their last piece. Graphics it’s very simple, something like the first 3D era. The game is called Proteus and it’s kind of “Musical Adventure”. It’s not a rythm game, it’s more like a Free roaming game, where music it’s part of the exploration (ex. when you step on flowers music, sound design I would say, changes as you walk).

The presentation is over. They get out of the stage with a big applause. Instantly a group of people is around Ed Kay (Proteus’s game designer). I wait a little bit till my turn. (see video interview)

(sorry for the voice over, it was meant for an italian audience)

I’m downstairs again. Apparently in the mean time the ballroom was under a zombie attack. Damn, I was out just 30 minutes. Can you believe that? I slowly walk through the horde. I shouldn’t have started eating my sandwich.

What are you talking about Giacomo? They’re zombies, they have no interest in hum and cheese. They eat brain. You don’t have one. You’re safe.

As my no-brain said, zombies walk past me without even notice so I can finish my sandwich quietly.

I’m just about to drink some water when I hear a music. It’s something from the past. Not classical, 8 bit sound, midi probably. I turn around and I see on the main stage two guys ranting as James Brown in that famous scene of The Blues Brothers. Religion is not the theme though. Videogames. Videogames from the past. They’re in danger. The two, precisely Iain Simons e James Newman to use their names, defined them self as Archeo-gamers. They find old artifacts from the videogaming history (console, magazine, instructions, joystick, anything) and they keep them safe to store them in a special museum they’re working on. I’m completely captivated by their speech. Silently I think about my old stuff my mother threw away with no mercy. Poor old videogames.

The day is almost over. It was a great day, I’ll almost certainly be back, as Arnie would say.

“The end is near and so I face the final curtain…”

Wait a minute this is Frank Sinatra! You can’t use it!
All right…ok…I’ll do a video instead…

 

Una giornata tra gli Indy(gamers) – Bit of Alright

Venerdi 3 febbraio 2012 al Battersea Art Center di Londra (SW) si è svolta la prima edizione di BIT of ALRIGHT. La crème dei game designer indipendenti tutti riuniti in un unico luogo. Durante la giornata si sono alternati nelle varie “room” del BAC (Battersea Art Center) per cercare di raccontare cosa sta succedendo nel mondo degli Indy Developer. Questa la cronaca della giornata.

Arrivo trafelato davanti l’entrata principale del BAC, Un centro ricreativo aperto a tutti dove è possibile venire a leggere, prendere un caffè, provare il proprio spettacolo oppure semplicemente godersi il posto. All’entrata mi dicono che l’evento Bit of AlRight sarà ospitato in un altra sala che si trova nel retro del palazzo.

L’ingresso è un piccolo lucernario. Alcuni ragazzi a una scrivania mi consegnano il braccialetto di ordinanza, il programma e una busta di carta velina inspiegabilmente grande per il misero contenuto. Una spilletta grande quanto un bottone. Poco male. Entro nella Grand Hall. E’ una sala immensa. Davanti a me il palco, nella parte posteriore una grande balconata probabilmente usata per il coro. L’ambiente retrò rende alla perfezione l’atmosfera dell’evento. MI guardo intorno. Un cabinato è assalito da un branco di Gamers. I giochi sono tutti sviluppati da alcuni programmatori in erba. C’è una versione modificata di Mario Galaxy, una simulatore di volo che utilizza i due stick come comandi, e una serie di sparatutto che molto ricordano i vecchi videogiochi in grafica vettoriale. Trattengo la lacrima. Quindi mi dirigo verso uno stand con due grandi monitor. Sullo schermo scorrono le immagini live di una partita. Il gioco in questione è un manageriale. Si chiama Prison Architetch ed è sviluppato da introversion software. Visivamente ricorda Theme Hospital. Ma questa volta non siamo proprietari di un ospedale, bensì di una prigione. La grafica è piacevole. Mi viene chiesto di fare una partita di prova. Accetto. Il primo livello è un tutorial per entrare in confidenza con i comandi. Parte una cut scene (che utilizza la stessa grafica del gioco con qualche intromissione stile fumetto). E’ un po’ lunga. A quanto pare siamo stati scelti per diventare il direttore di un grosso carcere. C’è un emergenza. Bisogna al più presto costruire una nuova sala esecuzioni. I comandi sono tanti, tante le opzioni di costruzione. Il tutorial è però molto ben strutturato e in poco tempo è possibile muoversi senza troppe difficoltà. Finita la costruzione della nuova sedia elettrica, bisogna fare alcune prove per vedere se il sistema elettrico riesce a sostenere la nuova sala. A quanto pare c’è da costruire un nuovo generatore. Con uno switch è possibile cambiare “view” è vedere il “bluprint” del carcere con tutte le strutture elettriche, idriche etc. Tutto è pronto “Quando vuoi puoi portare il detenuto nella sala dell’esecuzione”. Prima del tragico momento, decido di aggiungere una pavimentazione in mosaico alla sala. Me l’ha consigliato il direttore. Eseguo. Prima dell’esecuzione c’è una cut scene che spiega per quale motivo il detenuto è stato condannato a morte. Le scene anche se ben fatte e con un ottimo sound design, sono decisamente troppo lunghe per un genere mangeriale. Lo faccio notare al programmatore li accanto che sorridente mi ringrazia per il feedback immediato: “Si già altri ce l’hanno detto”. Gli dico che comunque per essere un gioco del genere ha un ottima trama e le storie sono credibilmente raccontate. Ringrazia. Questa volta è stato fortunato. Poco dopo un gamers punk androgino nella postazione di fronte si lancia in una feroce critica sul sistema di costruzione idrico: “Perchè devo costruire i lavandini se poi non posso usarli, non ne capisco il senso…” “Beh, serve a sviluppare la struttura..” “Si ho capito ma che senso ha mettere le tazze negli armadi se non posso farci nulla..”. Il programmatore sospira, la sua, sarà una lunga giornata.

Mi allontano dalla postazione. Riesco a carpire ancora una battuta del Nerd dai capelli verdi “Non c’è un opzione per poter scegliere il tipo di metallo delle sbarre?”.

Accanto c’è uno stand pieno di gadget della Indy Games. Mi avvicino e chiedo informazioni. Una ragazza, capelli rossi, lentiggini e occhiali mi racconta di cosa si tratta. “Siamo una piattaforma per videogiochi indipendenti. Un marketplace dove poter mettere in mostra il proprio lavoro. La piattaforma è aperta a tutti. I nostri community manager fanno prima un paio di check sul gioco, se ci sono crash o cose simili, se ci sono problemi con i diritti quindi danno il via libera per l’inserimento nel market”.

“Una delle particolarità di Indie City è il sistema di feedback che abbiamo implementato. Quando ti iscrivi ti vengono fatte alcune domande sul tuo profilo di videogiocatore, che genere ti piace giocare, se sei un casual gamer etc, in questo modo possiamo fornirti una serie di suggerimenti su quali giochi ti potrebbero interessare. Un po’ come succede con Netflix, continiuamo ad avere tuoi feedback sui giochi nel tempo. Quello che vogliamo è che l’utente passi più tempo a giocare e meno a cercare il gioco.”

Ma bisogna pagare per utilizzare il servizio?

“Beh ci sono alcuni giochi gratuiti, alcuni hanno dei costi molto limitati si parte da un minimo di 80p, in pratica per coprire i costi di produzione. E’ comunque possibile scaricare una demo del gioco senza comprarlo”

Mi segno il nome quindi mi rigetto nella mischia. Essendo un evento di gaming non solo virtuale, è possibile scontrarsi con giochi analogici. Su un tavolo ci sono un mucchio di cucchiai in legno e dei limoni. Sto per chiedere informazioni, ma la risposta mi viene direttamente da un gruppo di folli che stanno giocando al centro della hall. Il sistema è semplice. Si ha un cucchiaio e un limone su di esso poggiato. Scopo del gioco mantenere in equilibrio il proprio limone e nel frattempo cercare di far cadere quelli degli altri. Ne resterà uno solo!

Ipnotizzato dai limoni, vengo risvegliato da un inconfondibile tema a 8 bit. Commodore 64 se non sbaglio. Come un segugio mi giro nervosamente per capire la fonte di tale suono. Sul palco principale della hall un ragazzo sta giocando a un vecchio classico del C64 Jet Set Willy. I limoni possono aspettare. Protagonisti della conferenza Iain Simons e James Newman. Il primo alto e dinoccolato il secondo basso ma non troppo tarchiato. Una perfetta coppia comica. In effetti i due ci sanno fare, Iain per un problema al microfono si getta in sala e comincia a parlare al pubblico urlando dalla prima fila, quindi una volta risolto il problema tecnico con un salto si rigetta sopra il palco tra gli applausi del pubblico. “Si ma di che cosa stanno parlando Giacomo?” Avete ragione. Fine nota di colore.

Simons è uno scrittore e ha collaborato per Gamasutra, Next-Gen.biz Game Developer e 360. Ha scritto Inside Game Design, dove Iain racconta quello che è il modo dei Game designer. Tra i nomi di grido da lui intervistati ci sono David Braben and Lorne Lanning e Keita Takahashi. Nelle interviste vengono raccontate tutte le fasi creative di un videogioco dal concept alla realizzazione pratica.

Newman è invece un professore della Bath SPA University. Da sempre nel mondo dei videogiochi prima come gamers, e poi come studioso. Nel particolare Newman ha cercato di raccontare qual’è l’impatto culturale dei videogiochi. Al momento sta lavorando ad un libro che si interroga su come e in che modo bisogna preservare i videogiochi.

Ed è proprio di preservazione che si parla. E’ arrivato il momento di preoccuparsi dei videogiochi in via d’estinzione. Cosa succede a un videogioco quando ha fatto il suo tempo? Dove finisce? “Per fortuna esistono gli emulatori” fa notare Iain. “Negli ultimi anni abbiamo cercato di accumulare il maggior numero di console e videogiochi del passato. Come sapete la maggior parte sono fatti con materiali plastici, circuiti elettronici che sono inevitabilmente destinati a deteriorarsi. E’ per questo che è nata la campagna “Save the videogame”. Ma non ci vogliamo fermare al solo oggetto fisico, la cartuccia o il Joystick. Stiamo cercando di raccogliere libretti di istruzioni, scatole, fan art, cosplay. Questo per quanto riguarda il lato “consumatori”. Dall’altra parte stiamo facendo un lungo lavoro di ricerca con gli sviluppatori. In questo caso siamo interessati a documenti di sviluppo, disegni e tutto quello che ha portato alla creazione di un videogioco. Il nostro è un lavoro molto filologico, molto simile a quello di un archeologo. Stiamo pensando di aprire un vero e proprio museo. Ma quello che ci chiediamo è: Come dovrebbe essere un museo del videogioco?” La sala è irretita, malgrado il chaos pendono tutti dalle loro labbra. “All’inizio abbiamo pensato a una grande sala piena di videogiochi. Poi però ci è venuto un dubbio. Non è detto che “giocare” sia la cosa fondamentale per preservare un videogioco. Alcuni potrebbero non capire il contesto, non saper che cosa fare, per il semplice fatto di non essere in grado di comprendere che cosa sia quel particolare videogioco.”

http://www.savethevideogame.org/

“Allora abbiamo pensato: forse dovremmo mostrare una partita registrata. Ma anche qui sono sorte altre domande: Chi dovrebbe giocare questa partita? Un campione? Un incapace? Qualcuno che lo gioca per la prima volta? Con il passare del tempo ci siamo resi conto che i videogiochi sono una realtà molto importante nel panorama culturale degli ultimi 25 anni. Per questo non basta giocarlo o avere il solo oggetto fisico, la console, per preservarne il suo significato. Bisogna andare in profondità. Il contesto è fondamentale ed a questo che stiamo lavorando in questo momento.”

Il giorno in cui avremo un Museo dei videogiochi non è lontano secondo Iain. “Manca poco, ci stiamo lavorando, per ora esiste il National Videogame Archive, che è parte del progetto National Media Museum”.

I due lasciano la sala con un minivideo amarcord atto a risvegliare gli animi dei vecchi videogiocatori. Sullo schermo scorrono C64, Atari, Spectrum. Alcuni non resistono e fuggono via dalla sala tra le lacrime, io mantengo il mio aplomb e faccio finta di non risentirne.

Mangio qualcosa per riprendere un po’ di forze. Mi imbatto in alcuni zombie, nascondo il mio panino, non sembrano interessati. “Certo! Idiota, mangiano cervello non panini” Un paio di ragazzi armati di fucile a pallettoni in gomma mettono a terra i mangia cervello. Sono salvo.

Nel frattempo il gioco “cucchiai e limoni” ha avuto un evoluzione. Nella sala lucernario è in atto una partita misto analogico/digitale. Alcuni dei giocatori utilizzano il cucchiaio in legno mentre alti hanno in mano un controller playstation move. Quando il led del controller lampeggia il giocatore deve rallentare per mantenere l’equilibrio. Quando il led diventa rosso il tuo limone è caduto. A rendere la cosa più interessante una colonna sonora di musica classica, che oltre ad avere una funzione di accompagno è parte integrante del gioco. Quando il ritmo è lento bisogna bilanciare i movimenti, quando c’è una accelerazione è possibile muoversi più rapidamente per colpire gli altri.

Scopro (tardi) che c’è anche un piano di sopra. Arrivo nella sala gremitissima. Sullo schermo scorrono le immagini di un videogioco. Si chiama Proteus. La grafica è molto semplice. Poligonale ma con un look molto antico. Non succede molto. La camera si sposta liberamente nell’ambiente 3D. La musica accompagna questo viaggio. E’ tutto molto rilassante. Ogni volta che entriamo in contatto con un nuovo elemento, questo si riflette nella colonna sonora che cambia e si evolve a tempo con gli oggetti che passano su schermo. Un po come in Lumines è il giocatore a creare la propria colonna sonora a seconda delle scelte che vengono fatte. In rigoroso silenzio il pubblico assiste alla dimostrazione. Segue un breve Q/A con l’autore del gioco Ed Kay quindi scatta un fragoroso applauso.

http://www.visitproteus.com/

La guerra dei limoni si è nel frattempo completamente digitalizzata. Tutti utilizzano il playstation move. Alcuni zombie si trascinano nella sala grande inseguiti da un gruppo di ragazzi armati di fucile a pompa. Alcune ragazze con tanto di Q-code attaccato in fronte corrono per la Grand Hall. La giornata volge al termine. Avrei voluto raccontare di più ma, da noobie, non ho potuto che lasciarmi travolgere dall’evento. La prossima volta sarò più preparato. Un ragazzo dal palco ringrazia i presenti. Parte un applauso. Mi avviò verso l’uscita. Il nerd dai capelli verdi è ancora li a discutere con il programmatore che nel frattempo sta smontando il monitor. Non ci fa più caso, è parte del rumore di fondo. Do un calcio a uno dei limoni abbandonati all’entrata. Limoni. Se in un gioco a quiz mi avessero chiesto: “Puoi trovarci dei limoni” mai avrei risposto “Meeting di Indy Developer!”. Sorrido mi avvio giù per Latchmere street. Fa freddo. Questa sera sono previsti -12 gradi. Ho un brivido.

PS. Interessati al genere? Qua sotto la top ten dei migliori indy games stilata da Machinima.

 

Dal Microvision alla PSVita – Parte 2

LEGGI LA PRIMA PARTE DELL’ARTICOLO

1990 – GAME GEAR

La SEGA dopo il buon successo del Sega Master System non vuole rimanere a guardare e nel 1990 lancia Il Game Gear. Schermo a colori, suono stereo e una buona line up di partenza grazie alla semplicità di conversione dal Master System. La console sembra funzionare, malgrado la completa indifferenza nel sol levante, riesce a ottenere un buon successo negli Stati Uniti, grazie anche una campagna pubblicitaria stile Apple. (qui trovate l’altro commercial comparativo che prendeva in giro il Game Boy)

Il prezzo e la durata della batteria fermano però la corsa della console di casa Sega. 4 ore rispetto alle 10 del GameBoy non sono abbastanza e i giocatori preferiscono il bianco e nero duraturo al colore effimero.
Per cercare di rilanciare la console, la Sega pensa di lanciare una versione touchscreen del Game Gear. Ma all’epoca i costi dell’operazione sarebbero stati troppo costosi (il prezzo della console si sarebbe dovuto aggirare intorno ai 289$). e il budget viene girato su un altro progetto: Il sega Nomad. La console, 16 bit viene lanciata nel 1995 (era già uscita la playstation) e permette la piena retrocompatibilità con il parco titoli del sega mega drive (oltre 600 titoli) ma a causa della durata della batteria indecente (30 minuti!) viene spazzata via dal mercato in poco tempo. Meno di 1 milione di pezzi venduti.

1991 – TURBO EXPRESS

Nella guerra tra colossi SEGA vs Nintendo, pochi sono riusciti a far valere la propria voce. La NEC ci ha provato con il Turbo Express, una console portatile (con uno schermo lcd 400×270, il migliore dell’epoca) in grado di far girare i giochi del Turbo Grafx 16. La retrocompatibilità si rivela presto un problema più che un vantaggio. I giochi, pensati per essere giocati su una una tv di grandi dimensioni, risultano sul piccolo schermo illeggibili, di fatto rendendo ingiocabili i giochi basati su testo (RPG in primis). I numerosi pixel bruciati e i frequenti problemi di audio hanno fatto il resto. La console ha venduto circa 1.5 milioni di esemplari.

1991-97 – GLI OUTSIDERS

Capita l’antifona gli avversari del Game Boy decidono che è inutile lanciarsi in console a colori se poi non ci sono le batterie in grado di supportarli. In questi anni c’è un ritorno al bianco e nero con tre console molto simili al prototipo della grande

N. Il Bitcorpe Gamate è versione mal riuscita della console Nintendo. Malgrado il buon comparto tecnologico, la console ha un pessimo schermo che causa frequenti problemi di bluring. Dopo solo due anni la sua avventura è già finita.
Nel 1992, ci prova il Watara Supervision, una console “clone” del gameboy (al limite del plagio, come potete vedere dalla foto). Nonostante la poca originalità attira subito l’attenzione dei videogiocatori, grazie a un prezzo di lancio davvero competitivo: 49$. Il suo declino (rallentato da una seconda versione dalla forma bizzarra) è dovuto in gran parte alla mancanza di una line up di livello. Molti dei giochi erano sviluppati in Cina e a Hong Kong. Di fatto mancava un Super Mario o un Zelda che potesse dare personalità al franchise.

1997 – Tiger Game.com

Sembra incredibile ma nel 1997, malgrado il contemporaneo passaggio al 3d da parte delle console casalinghe (playstation, Saturn), il Game Boy rimane ancora la console portatile più venduta. A cercare di sconquassare i piani della Nintendo ci prova questa volta la Tiger. Dopo i buoni successi ottenuti con i suoi giochi elettronici decide di entrare di gran carriera nel mercato fino ad allora dominato da SEGA e NINTENDO. Il suo cavallo di Troia si chiama game.com (pronunciato senza il punto). La console presenta uno schermo in bianco e nero non retroilliuminato. A bilanciare la povertà tecnica dello schermo c’è però il touch screen (il primo in una console portatile), la possibilità di caricare due cartucce contemporaneamente e la capacità di connettersi alla rete per controllare mail o uploadare i propri punteggi (grazie a un modem venduto separatamente). Malgrado il buon parco titoli, tra i quali Sonic, Resident Evil, Mortal Kombat e Duke nukem 3d, la console non riesce a trovare un suo pubblico di riferimento. I pezzi venduti saranno alla fine meno di 300’000.
game.com

1998-2001 Game Boy Legacy – NGPocket

La nintendo rafforza il suo predominio con l’uscita del Game Boy Pocket e del Game Boy Color. La SEGA ha invece abbandonato il campo concentrando le sue forze sul Dreamcast. L’unica a cercare una sua nicchia di pubblico è la SNK, software (ma anche hardware) house giapponese meglio conosciuta per lo sviluppo di giochi di successo come la serie King’s of Fighter e Metal Slug. Nel 1998 lancia il Neogeo Pocket, seguito dopo neanche un anno dal suo successore a colori Neogeo Pocket Color. Entrambe le versioni hanno uno schermo non retroilluminato. La console monta un processore a 16 bit è un stick molto sensibile che permette un ottima giocabilità con titoli come Samurai Showdown e King’s of Fighter. Grazie alla sua line-up di qualità e alla durata della batteria finalmente da portatile (oltre 40 ore con due stilo) il Neogeo pocket si afferma come il più grande “competitor” della console Nintendo dai tempi del Game Gear.

2001- Present Day

Le console portatili cominciano a evolversi rapidamente. La cortina di ferro creata dal grigio Game Boy sembra dissolversi con l’arrivo del nuovo millennio. Escono il Game Boy Advance, il Game Boy advance SP, finalmente con uno schermo a colori, una durata accettabile e un design a conchiglia (Probabilmente ispiratore del suo erede DS). La Sony entra prepotentemente nel mercato con la PSP, prima console con un lettore ottico incorporato (UMD system). La Nokia lancia il primo Cellulare/Console e la Nintendo sorprende tutti presentando la prima console con due schermi (di cui uno touch). Negli anni la DS produce più spin off della serie Law and Order portando gli handheld game nel magico mondo del 3D. Il Tomytronic sorride fiero dal lontano 1983 mentre la Sony lancia PSVita la più potente console sul mercato. Unico neo? Una batteria non all’altezza. La storia si ripete. Solo il futuro potrà dirci come.

 

Dal Microvision alla PSVITA – Parte 1

Storia delle console portatili

Il 22 febbraio è arrivata l’ultima console di casa Sony, la PSvita. Specifiche tecniche incredibili per una console portatile. Riuscirà a contrastare il 3D della grande N? Forse la risposta va cercata altrove. Nel passato.

1979 – Microvision

E’ il 1979, La Sony mette in vendita il primo Walkman di fatto rendendoci tutti alienati e isolati in pubblico mentre il presidente Jimmy Carter sfugge miracolosamente all’attacco di un coniglio delle paludi. Nello stesso anno la Milton&Bradley (meglio conosciuta come la MB) decide di buttarsi nell’ancor immaturo mondo dei giochi elettronici con il Microvision. Frutto del lavoro del designer Jay Smith (che qualche anno più tardi sara responsabile anche del Vectrex) ottiene un discreto successo, facendo fruttare alla Smith Engineering (software house fondata dallo stesso Jay Smith) quasi 8 milioni di dollari . La console finisce anche sul grande schermo con un breve cameo nel film “Venerdi 13 Parte 2”. Malgrado il buon successo in soli due anni il Microvision va in soffitta per mancanza di giochi e uno schermo decisamente troppo piccolo.

1980 – NINTENDO GAMES AND WATCH

Il mercato degli handheld games comincia a fare gola a molti, tra questi un casa giapponese impegnata nella produzione di Arcade Machine, la Nintendo. Il 1980 è l’anno del lancio dei Games and Watch (Gēmu ando Uotchi). Ideati dal game designer Gunpei Yokoi, in seguito responsabile di un’altra console di successo: il Game Boy. Il sistema (monogioco) prevede l’utilizzo di uno schermo lcd, due pulsanti e una croce direzionale, nominata pad (che in seguito sostituirà il Joystick in tutte le console successive). In aggiunta il dispositivo è fornito di un orologio e di una sveglia (per questa il nome “watch”). In 11 anni di carriera (saranno prodotti fino al 1991) vengono venduti la bellezza di 43 milioni di pezzi. Nel 1998 alcune case di produzione hanno acquistato i diritti per rimettere in commercio alcuni classici denominati Nintendo Mini Classics. Negli ultimi hanni sono uscite un paio di raccolte per il nintendo DS.
La mascotte dei game and watch “Mr Game and Watch” (che fantasia) è apparsa di recente come personaggio del videogioco Super Smah Bros Brawl.

1982 – BANDAI SOLAR POWER

In tempi di Global Warming e crisi economica, una console deve pensare anche all’ambiente (sono note le polemiche riguardo lo stand by della ps3) In tempi non sospetti (a parte per Al Gore che già sapeva nel 1983) la Bandai propone sul mercato una cosole portatile interamente alimentata ad energia solare. Basta mettere la console sotto una fonte di luce e il gioco parte in pochi secondi. Oltre a questa feature davvero particolare Bandai introduce anche un sistema di 3D ante litteram, con il gioco Terror House.

1983 – TOMYTRONIC 3D

Nel 1983 Arpanet (WWweb delle origini) cede il passo definitivamente al sistema Tc/ip (quello che usiamo oggi, e permette la lettura di questo post). Nel frattempo al cinema si cerca il rilancio del 3D con il film Lo Squalo 3 (uno dei peggiori di sempre, malgrado un giovane Dennis Quaid). Gli effetti tridimensionali sono al limite del ridicolo, ma qualcuno pensa sia una buona idea portare il 3D nei giochi elettronici (mi ricorda qualcosa). Arriva così sul mercato il Tomytronic 3D. La console ricorda nella forma una sorta di binocolo in plastica. (Successivamente anche il Virtual Boy della Nintendo tenterà la stessa strada, prima di essere dismesso a causa di un piccolo inconveniente: dopo mezzora di gioco le persone vedevano in bianco e nero) Due pannelli lcd creano un effetto simil 3d sfruttando la luce proveniente da una fessura posta sopra il dispositivo. L’effetto? Impressionante non c’è che dire (sarcasmo).

1989 – GAME BOY

Nel 1989 cade il muro di Berlino, l’impero russo si dissolve come neve al sole lasciando libero il programmatore Alexey Pajitnov di vendere al miglior offerente un piccolo “giochino” da lui sviluppato denominato TETRIS. A mettere gli occhi sulla sua creatura è Minoru Arakawa (in seguito CEO di Nintendo america) che vede una demo di TETRIS durante un evento per developer e ne compra immediatamente i diritti. Il piano è quello di lanciare una nuova console portatile, il Game Boy, usando Tetris come Killer app per il suo debutto. L’idea si dimostra vincente, il Game Boy e Tetris sembrano fatti l’uno per l’altro. In 2 anni la Nintendo vende 25 milioni di pezzi di fatto conquistando il mercato.

1989-90 – ATARI LYNX

Il sasso è stato lanciato. La Nintendo ha visto più lontano degli altri e in poco tempo ha ottenuto un notevole vantaggio sugli inseguitori. La prima a cercare di arginare il predominio della grande N è l’ATARI. Non potendo competere con line up Nintendo, l’Atari pensa di combattere su un altro fronte: quello tecnico. Il Lynx si presenta con delle specifiche impressionanti per l’epoca: è la prima console in assoluto ad avere uno schermo lcd a colori; attraverso il ComLynx permette un multiplayer fino a 17 giocatori e “least but not last” si adatta a mancini e destri grazie alla possibilità di essere giocato in entrambi i sensi. C’è solo un piccolo problema. Non esistendo batterie a litio e avendo bisogno di 6 stilo per accendersi, la console ha una longevità paragonabile a quella di un’eiaculazione precoce. Risultato 5 milioni di pezzi venduti e un totale insuccesso commerciale anche dopo la release del successivo Lynx 2. Malgrado il fallimento il Lynx ha visto sviluppare giochi per il suo sistema fino al 2004.

Riprendete fiato. Mangiate qualcosa. Bevete un bicchiere d’acqua.

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Hironobu Sakaguchi – Il papà di Final Fantasy

Princess Anne Theatre – Londra.

Qualche giorno fà in occasione della presentazione alla stampa di The Last Story, ho avuto la possibilità di assistere a un incontro con Hironobu Sakaguchi. Se non conoscete questo nome, forse non siete degli appassionati di videogiochi, e nello specifico di RPG. Sakaguchi è da molti considerato il padre dei JRPG (i giochi di ruolo, di stampo giapponese). La sua prima creatura Final Fantasy ha visto la luce nel lontano 1985. Il gioco fu un mezzo fallimento, e Hironobu per un attimo pensò che la sua carriera come Game Designer fosse già arrivata al capolinea. Il titolo “Final” Fantasy, stava proprio a sottolineare il suo pessimismo. “Se mi deve andare male, tanto vale mettere già nel titolo la fine della mia carriera”. Così non è stato la Nintendo ha acquistato il gioco rendendo un successo istantaneo. Da quel lontano 1985 la saga ha continuato a svilupparsi arrivando a vendere la bellezza di 120 milioni di copie in tutto il mondo. Tra i titoli più importanti curati direttamente da Sakaguchi, i primi capitoli di Final Fantasy (molti dei quali usciti solo molti anni dopo in occidente), Last Odissey e l’ultima sua creatura appena uscita su Nintendo Wii The Last Story.

L’attesa è molta. La sala dei Bafta è stracolma di persone. Alcuni sono venuti da luoghi lontani per incontrare il loro beniamino. Partono le domande.

Sono stata una fan di FF per molti anni, un gioco veramente incredibile, in grado di catturare l’immaginazione di moltissimi ragazzi. C’è un rapporto esplicito tra il titolo Final Fantasy e Last Story?

Non credo risponda direttamente alla tua domanda, ma una volta mia figlia mi ha detto: “Final Fantasy, Last Odissey, Last Story…come mai finisci sempre con il dare nomi del genere ai tuoi giochi?” Per il prossimo cercherò di trovare un nome diverso prometto!

Hironobu ride. Sembra molto stanco. Le sue risposte sembrano sempre molto pacate, ma forse è solo un “lost in translation” tonale. Il giapponese a noi occidentali sembra senza inflessioni, quasi privo di alcuna emozione.

Come è stato lo sviluppo di Last Story? Cosa volevi portare nel mondo dei videogiochi RPG?

Con l’introduzione di un sistema di combattimento completamente nuovo, abbiamo avuto una fase di test, molto lungua quasi un anno, in cui abbiamo provato il doppio dei sistemi poi adottati nella versione finale del gioco. Il mio obiettivo era quello di creare un gioco che fosse considerato come uno nuovo “stile” di RPG e spero che il pubblico la pensi allo stesso modo.

Perchè era così importante avere un sistema di combattimento real time al posto di quello classico a turni?

Con questo gioco, ho introdotto l’idea di “Gathering” un sistema che permette di attirare tutti i nemici sul protagonista, liberando gli altri membri del “party”. Questo ha una doppia funzione Da una parte di mettere ordine nel campo di battaglia e dall’altra di rompere il gruppo di nemici. Questo concept è il cuore del gioco. E per me era molto importante che tutto questo avvenisse attraverso un sistema di combattimento Real Time.

Qual’è la feature preferita di questo gioco?

Una delle cose che più mi piace in questo gioco è l’opzione Fast Forward. Credo che la funziona skip sia già presente in molti giochi, ma con lo skip le persone non sono in grado di seguire il racconto. Per me la storia è importante e quello che volevo era che anche chi è abituato a saltare le “cut scene” fosse comunque in grado di seguire l’intreccio narrativo.

Tu hai lavorato allo sviluppo di moltissimi videogiochi, mi pare a 8 o 9 FFantasy? In che modo Last Story è diverso da qualsiasi altra cosa che hai prodotto?

Il videogioco è una forma di intrattenimento quindi è importante avere molti elementi nuovi in grado di sorprendere lo spettatore, e credo che il “battle system” che ho implementato in Last Story dovrebbe fare proprio questo. Inoltre ho lavorato per creare un’ambientazione molto dettagliata e incorporato alcune funzioni online. Quindi sono convinto che chi si metterà a giocare a Last Story troverà molte cose nuove con le quali divertirsi.

Interviene un addetto della Nintendo. E’ un cervello in fuga dal nostro paese. L’accento anglo-italiano è inconfondibile. Alto e dinoccolato si muove per il palco con in mano un wimote.

C’è il classico Death Match e un Team Death Match fino a 6 giocatori e c’è anche un Co-op mode dove insieme a 5 altri giocatori puoi combattere contro i boss sbloccati nel single player mode. Quindi invece di controllare solo il tuo personaggio, devi lavorare per coordinarti con gli altri giocatori, per cercare di uccidere il boss che hai già affrontato nel single player. E’ possibile scegliere di combattere i boss in parties più piccoli, formati da 2 o 3 personaggi, per rendere le cose più stimolanti. Ad esempio puoi scegliere di non avere un Healer nel multiplayer, cambiando sensibilmente il livello di difficoltà.

E’ il momento delle domande dal pubblico, Sakaguchi sembra provato, ma ogni tanto spezza la tensione con qualche battuta in un inglese degno del miglior Myagi. La sala è affollata di appassionati, e molti non riescono a trattenere il loro entusiasmo, premettendo complimenti in ogni domanda.

Per quanto riguarda il game design come lo affronti? Preferisci fare le cose in un ordine particolare oppure fai le cose come capita…?

Beh le idee possono venire nelle situazioni più strane, a volte mi vengono quando sto facendo la doccia, oppure quando sto surfando in attesa dell’onda giusta..L’idea del “Gathering system” ha attraversato la mia mente proprio in una di queste situazioni. Naturalmente le idee vanno comunque sperimentate e la stessa cosa è avvenuta anche per il Gathering system. All’inizio ad esempio faceva si che i nemici attaccassero il protagonista tutti insieme. C’è stato molto lavoro soprattutto per il battle system e quindi per il game design.

Vista la battuta sul surf, la presentatrice non riesce a trattenere la sua curiosità.

Abiti alle Hawaii?

No, no Tokyo, i miei genitori abitano alle Hawaii.,

Devi essere molto bravo per surfare a Tokyo..

Si non è facile.. (ride)

Ancora una domanda dal pubblico. Il ragazzo spiega di essere venuto dalla Finlandia per fargli una sola domanda. Silenziosamente tutti sperano ne sia valsa la pena.

Tu hai collaborato molto con i compositore Nobuo Uematsu. 2 domande 1) E’ mai successo che foste completamente in disaccordo sul tipo di musica, che proprio gli hai detto “NO!” 2) E’ mai successo che ti abbia dato una musica che poi hai usato da ispirazione sullo sviluppo del gioco stesso. Magari nella creazione dei personaggi o delle location…Qualcosa di nuovo nel gioco basato sulla musica.

1) Di solito mando la storia a Uematsu e ricevo dopo poco tempo tre tracce musicali, ma l’unica volta che ricordo di aver rifiutato un suo pezzo credo fosse ai tempi del primo Final Fantasy e l’altra per Last Story! Il motivo percui ho rifiutato il pezzo che mi aveva mandato per Last Story è perchè ho completamente cambiato il sistema di combattimento e di conseguenza volevo uno stile musicale diverso dal Franchise di FFantasy. Dopo aver rifiutato il pezzo, non si è fatto più sentire per almeno un mese. A un certo punto ho pensato che il nostro “matrimonio” fosse finito dopo 25 anni! (ride, ma poi torna immediatamente serio) Ma alla fine si è rifatto vivo, e quella che sentite è la sua musica.
2) La musica di Uematsu è molto melodica, quindi si, sicuramente ha una grande influenza sul mio lavoro. Qualche volta mi è capitato di ricevere le tracce musicali e di rimanerne così colpito da adattare il gioco alla musica

Io mi ispiro a Lynch nel mio lavoro, ha molta influenza su di me. Tu hai qualcuno o qualcosa a cui ti ispiri?

Per quanto riguarda la storia, nei miei giochi, quello che mi ha sempre ispirato sono cose personali. Ad esempio la nascita di mio figlio, la morte di qualcuno che conoscevo. Altre volte mi sono ispirato a giochi che facevo quando ero piccolo. (Non traducibili dal giapponese, vi consiglio di cercare su internet!)

Volevo chiederti un commento su come si è evoluto l’RPG negli ultimi 25 anni. Da Final Fantast, fino a Last Story Cosa è cambiato dal tuo punto di vista?

Beh, allora avrò bisogno di una mezzora buona, per rispondere alla tua domanda! (ride) Tre cose. La prima è la transizione da 2D a 3D Credo che FFVII sia stato un momento fondamentale nell’evoluzione degli RPG. La possibilità di connettersi alla rete ha aperto nuove prospettive per noi developer, e non mi riferisco solo all’online gaming. La rete ha dato una dimensione in più al mondo degli RPG. Terza cosa l’evoluzione dell’Hardware: oggi è possibile produrre giochi con una qualità video a audio prima impensabile. Un salto incredibile rispetto a 25 anni fa. Ne è passato di tempo da quando ho cominciato non c’è che dire.

Che peso hanno i Manga e gli Anime nell’evoluzione degli RPG? Credi siano stati importanti?

Credo che il charachter design, il punto di vista sul mondo dei personaggi nei JRPG sono molto influenzati dai Manga e gli Anime senza dubbio.

Come mai hai deciso di spostarti su una piattaforma come l’IPhone per lo sviluppo dei tuoi giochi? (lo hai peraltro scritto poco fa sul tuo twitter)

Si è vero l’ho scritto. Lavorerò a tre progetti, tre giochi sviluppati per Iphone…beh che dire, piccolo progetto, ma molto potente. Il primo si chiama Party Wave…(il pubblico in sala ride fragorosamente) Non sto scherzando…

Perchè hai scelto Iphone?

Beh di sicuro perchè sono un Apple Fan!

Che consiglio daresti per ispirare un game designer?

Uno dei primi giochi a cui ho lavorato come game designer è stato un vero e proprio fallimento (FFantasy fu rifiutato all’inizio NDR) Quando ho cominciato a lavorare a Final Fantasy, gli ho dato questo nome proprio perchè nel caso avessi fallito, sarebbe stato il mio “ultimo” lavoro. E avrei probabilmente abbandonato la game industry. Guardando indietro, forse l’errore che ho commesso, all’inizio, è stato quello di copiare quello che era già presente sul mercato. Il consiglio che posso darti è di non pensare agli altri, di credere in te stesso, e concentrarti su quello che potrebbe essere utile per il tuo gioco.

Stai già pensado di espandere il mondo di Last Story? Magari con altri capitoli o espansioni?

E’ una buona idea, ma non ho la più pallida idea cosa ci sarà dopo..

Sicuramente sei molto orgoglioso di quello che è stato Final Fantasy e del successo che ti ha portato, ma penso anche a tutti gli altri titoli, Blue Dragon Last odissey. Non sei stanco di rispondere a domande su FF? Quanto è pesante portarsi dietro un passato così ingombrante?

Durante la traduzione della domanda Hironobu sorride. Quindi con inizia la sua risposta con un sonoro “Ooooh…”

Ho fatto 6 interviste questa mattina e c’erano un monte di domande riguardanti FF, si, posso dirlo, sono veramente stanco di rispondere alle stesse domande.

Grazie per Last Odissey, davvero incredibile. Dopo aver creato così tanti giochi negli ultimi 30 anni. Qual è il gioco di cui vai più fiero?

Forse quello di cui vado più fiero è Final Fantasy 1, ho molti bei ricordi di quel tempo, ed è stato per me anche il punto di partenza della mia carriera. Si credo sia stato Final Fantasy 1.

Io lavoro per una casa di produzione che fa musica per film e videogiochi, ho sempre saputo che nel mondo dei videogiochi, difficilemente lavorano autori che scrivono per film, ma oggi sembra essere più facile lavorare per entrambi i media, credi ci sia una sorta di paura nel prendere un compositore cinematografico, o pensi che oggi sia meno accentuato rispetto al passato?

Non credo, per come la penso mio, migliore è la qualità del tuo lavoro, migliore sarà il videogioco. Non farei mai una distinzione del genere, se qualcuno ha talento e qualità da portare al mio progetto. E’ il benvenuto.

Hai qualcuno nel tuo team che ha un background cinematografico?

Beh, ho prodotto un film nel 2000 (Final Fantasy: The Spirit Within, un flop al botteghino NDR) e molte dele persone con cui ho collaborato a quel tempo lavorano con me nella mia software house Mistwalker e a Square. Anche l’animation director di Lost Odissey ha lavorato nel cinema in precedenza, se non sbaglio ha era responsabile della CGI di Tron.

Ricordo perfettamente il film Final Fantasy. E’ stata la prima pellicola completamente realizzata in CGI fotorealistico. In seguito il motion Capture ha affascinato altri registi tra i quali Robert Zemckis (papà di Ritorno al futuro). Ho rivisto da poco Final Fantasy e purtroppo non è all’altezza delle aspettative. Il suo flop al botteghino (e il quasi fallimento della Square Software) è stato probabilmente dovuto alla tecnologia ancora immatura utilizzata da Sakaguchi. I personaggi del film, seppur estremamente dettagliati, risultano poco espressivi, di fatto rendendo impossibile per lo spettatore immedesimarsi nell’azione.

Quando inizi un nuovo progetto, un gioco, specialmente in ambito pc, viene prima il battle system, il concept tecnico del gioco, o la storia? Oppure è una sinergia fra questi due elementi?

Per The Last Story, è tutto partito dal sistema di combattimento, ho pensato che se avessi cominciato a lavorare sulla storia avrei poi dovuto adattare il sistema al racconto. Quindi ho pensato fosse meglio pensare alla storia più avanti nella produzione del gioco. Ma ci sono state delle volte in cui tutto è cominciato con la storia. Ad esempio Lost Odissey, in quel caso ho cominciato prima a scrivere la storia …

Last Story è un esclusiva WII, quale credi sia il futuro dei videogiochi in un momento in cui molto del mercato si è riversato su Smartphone e Tablet

Beh è per questo che sto lavorando a tre giochi per Smartphone! Non posso sapere con sicurezza cosa succederà nel futuro, la qualità di pc e console è sempre all’avanguardia, non credo spariranno nel nulla. E’ vero anche che il mercato degli smartphone si sta allargando molto…chi può dirlo…

Credi sia possibile sviluppare un gioco da 20 o 30 ore per smartphone o android.

Beh non sarei sorpreso se questo succedesse, anche adesso abbiamo giochi di alcune decine di ore…quindi…

Sarà un’altra domanda su Final fantasy, chiedo scusa! Ora che ti sei distaccato dal progetto cosa ne pensi del capitolo 13?

Tu cosa ne pensi?

Non ci ho giocato.

O beh in questo caso è molto divertente! Dovresti giocarci! (risate in sala)

C’è qualcuno dei tuoi colleghi che ti ha ispirato? Anche in altre realtà oltre a Nintendo?

Vado molto spesso a cena con Maso Asan (e qui se qualcuno conosce quest’uomo, può aiutarmi a capire se ho carpito il nome esatto NDR), spesso litighiamo sui videogiochi, ma lui è sempre un ottima influenza sui miei progetti.

Giochi ancora ai videogiochi? Sei ancora un appassionato?

Anche se non riesco mai a finirli! Si gioco ancora ai videogiochi, molto.

Hironobu Sakaguchi lascia la sala tra gli applausi. Il pubblico si riversa nel bar del Bafta dove Hironobu firmerà alcuni poster del gioco. Io naturalmente non sono interessato. Ehm…Scusate devo andare.

 

Bandai LCD Solar Power – La console anti-Global Warming.

Siamo nel 1982. Al Winter Electronics Show viene presentato per la prima volta il Commodore 64. E’ l’alba di un nuovo mondo, quello dei videogiochi, che, dopo il successo degli Arcade Game, sta lentamente conquistando il pubblico casalingo.

La Bandai comincia in questi anni a muovere i primi passi nel mondo dei giochi elettronici portatili. Dopo un glorioso passato nella produzione di giocattoli (tra i quali vanno ricordati Super Robot, Gundam e i Power Rangers) e il successo ottenuto dal Supervision 8000, vogliono tastare il terreno di un campo che sembra molto promettente: gli handheld games.

L’anno prima era stato il turno della Nintendo con i Games and Watch. La console Bandai lo ricorda nel design, ma i ragazzi di Taitō (Tokyo) hanno in mente qualcosa di più rivoluzionario. Una console, senza batterie. La sua unica fonte di alimentazione, la luce del sole. Impavidi come lo fu Icaro a sfidare il calore del Dio Apollo, la Bandai entra in produzione nel 1982.

Nella sua prima serie, la console ha una forma quadrata e un design a conchiglia, molto simile a quello già visto nei Game and Watch nintendo. La prima collezione si compone dei seguenti titoli:

Invaders of the Mummy’s Tomb (謎のピラミッド Nazo no Pyramid?), ref. 16265 and 16813 for the re-release
Escape from the Devil’s Doom (天国と地獄 Tengoku to Jigoku?), ref. 16264
Sub Attack (激戦Uボート Gekisen U-Boat?), ref. 16280
Break Out (大脱走 Daidassou?), ref. 16282
Shark Island (恐怖の無人島 Kyofu no Mujintou?), ref. 16281
Nazo No Chinbotsusen (謎の沈没船 Nazo no Chinbotsusen?), ref. 16288, (solo in giappone)

L’LCD Solar Power ottiene un buon successo, e la Bandai conferma una seconda serie di giochi, mentre Al Gore totalmente ignaro dell’uscita della console, parla a Nova di come il Global Warming sia un problema da affrontare immediatamente, anche nei piani alti della politica. (1983)

I cambiamenti estetici del nuovo nato di casa Bandai non sono molti, se non nella forma che ora ricorda le vecchie cartucce squadrate del famicon (il nintendo veniva così chiamato nel Sol Levante).

Il bianco (un po’ smorto) della scocca esterna,caratterizza anche questa versione, controbilanciato da un rosso fuoco al suo interno. (Ne sono state realizzate varie versioni anche in blu e verde).

Il vero cambiamento è al suo interno. Accanto allo schermo (di grandezza invariata rispetto al suo predecessore) c’è ora un piccolo joystick accompagnato da una nuova serie di pulsanti posti nella parte sinistra del device. Presente anche un pulsante per attivare e disattivare il sonoro (chi ha giocato a giochi di questo genere, sa perchè esiste quest’opzione). Come nella versione precedente, il gioco parte automaticamente all’apertura e necessita di pochissima luce per entrare in azione.

Ma la Bandai non è soddisfatta, vuole aggiungere un’altra feature al suo gioellino. Detto fatto, viene implementato un sistema che con la sovrapposizione di due LCD crea un “incredibile” effetto tridimensionale.

La Bandai ha però altri progetti, e di fatto abbandona lo sviluppo del Solar Game, gettandosi con più forza nel mondo delle videogame console. Nel 1982 realizza l’Emerson Arcadia 2001 (spin off della serie Emerson Radio Corp.) fornito di una serie di giochi esclusiva della variazione Bandai (tra questi Doreamon Dr.Slump Mobile soldier Gundam, di cui Bandai detiene i diritti di sfruttamento commerciale).

Se volete saperne di più, qui trovate la collezione privata di chokocat.

 

Il modo migliore per produrre un videogioco? Kickstarter

Durante l’ultimo incontro organizzato da Transmedia Group a Londra, ho avuto la possibilità di parlare con Matt Wieteska e Alex Macmillan, rispettivamente Game Designer e Developer per Zombies Runs! (di cui ho già parlato qui). Ma non è di zombie che parleremo oggi.

Il progetto di Six to Start è stato presentato su Kickstarter con questo video.

Cos’è Kickstarter? E un sito dove è possibile presentare il proprio progetto alla community e produrlo con un sistema definito “Crowdfunding” (traducibile come “finanziamento pubblico”). Una volta scelto il proprio obiettivo (quanti soldi vi servono per produrre) è possibile decidere varie quote di partecipazione. A seconda del denaro investito si avranno delle “reward” (ricompense). Queste possono variare da gadget come magliette o poster a versioni limitate dell’oggetto prodotto.

I 12’500 dollari sono stati superati in poco tempo e hanno raggiunto la mirabolante cifra di 72’627 dollari. Il progetto a questo punto è partito di gran carriera.

Durante la presentazione, e in seguito parlando direttamente con i ragazzi di Six to Start è apparso chiaro quanto questo progetto debba al suo metodo di produzione.

Ecco i tre motivi che rendono Kickstarter una piattaforma ideale per la produzione di videogiochi.

1 – Pagamento anticipato

E’ la cosa più banale, in quanto Kickstarter si basa sull’idea di produrre in forma di Crowdfunding un progetto. Il vantaggio immediato è che si può già stimare quante saranno le vendite. Questo permette di lavorare con maggiore sicurezza senza avere pressioni esterne.

2 – Feedback – Crowd Creativity

Con Kickstarter i ragazzi di Six to Start hanno goduto di feedback immediati da parte dei backers (così vengono chiamati i finanziatori). La prima richiesta ufficiale è stata la piattaforma. Detto fatto! Zombies Run! avrà anche una versione Android (all’inizio il progetto era solo per Apple Device). Ma le richieste/consigli non si sono fermati. Alcuni backers hanno cominciato a proporre idee più strutturate, di fatto mettendo in atto una sorta di Creatività collettiva, come spiega lo stesso Matt

“I nostri backers sono stati molto importanti nello sviluppo di Zombies Run! Sono stati davvero incredibili. Ad esempio l’idea di inserire dei momenti “rage” in cui bisogna accellerare il passo per sfuggire agli zombie è stata un’idea della community di backers. Sono stati molto importanti. Con loro abbiamo avuto un vero e proprio dialogo. Credo sia questa la forza di Kickstarter, la possibilità di avere un dialogo diretto con il proprio “consumatore”. In questo modo si è in grado di cambiare le cose ancora in corso d’opera, abbassando i costi e la fatica!”

“Naturalmente non possiamo ascoltare tutti! (alla fine sono stati 3’464 i backers totali). Ma cerchiamo comunque di rispondere.”

I backers infine, oltre ad aver messo la loro parte, si offrono (gratuitamente, anzi è una premium feature per chi ha pagato di più!) di fare da Beta Tester prima dell’uscita del gioco.

Il loro entusiasmo è incredibile. In due settimane di test abbiamo avuto 105 runner (giocatori), 98 ore di gioco e 500 miglia percorse

Qui sotto potete vedere alcuni dei feedback arrivati da Twitter



3 – Marketing

L’entusiasmo di questi commenti ci porta dritti al terzo motivo percui Kickstarter è la piattaforma ideale per sviluppare videogames: il marketing. Il superamento della quota preventivata è di per sè un buon ritorno di immagine (Zombies Run! E’ stato eletto il più popolare di Kickstarter nella categoria “10$ or less”) che molto spesso comporta una pubblicazione su uno dei tanti siti specializzati che monitorano le nuove produzioni per vedere quale sarà “The Next Big Thing”. Poi ci sono i backers (i finanziatori). Solitamente un videogioco ha un produttore e uno studio marketing che si occupa del Buzz online. Nel caso di Zombies Run c’erano la bellezza di 3’464 Buzz marketer interessati a pubblicizzare la loro ultima opera! E il sistema sembra funzionare. Ognuno di loro ha condiviso il progetto nei vari social network. Risultato. A 3’464 backers corrispondono (ad oggi) 28,413 like su Facebook. Non male come proporzione. Un numero sufficiente, secondo Adrian, “…per scalare la vetta dell’app store il giorno del lancio. Non dovrebbe essere un problema!”. Adrian sorride. Applausi.

Conclusioni – Fanatical Community Interaction

Il videogioco, per la sua forma digitale (e quindi altamente modulabile), sembra essere il più adatto per questo metodo di finanziamento, anche per la facilità con cui è possibile creare “reward” economiche, ma allo stesso tempo altamente appaganti per il finanziatore. E’ forse proprio l’entusiasmo del gamers la carta vincente. Matt Wieteska l’ha definita “Fanatical Community Interaction”, un entusiasmo al limite del fanatismo, che ha reso Zombies Run! un successo ancor prima della sua uscita.


Matt Wieteska e Alex Macmillan durante la presentazione al BAFTA

 

Zombies Run! – Correre a tempo di Horror.

Premessa

Siete appena tornati a casa dopo una lunga giornata di lavoro. Il vostro cane vi guarda e pensa “Padrone=Cibo”. Quindi scondizola immantinente. La segreteria telefonica è piena di conversazioni di vostra nonna con le sue amiche. Il blocco tasti è per lei qualcosa di troppo tecnologico. Tutto quello che vorreste è solo farvi un bagno e morire davanti a una buona serie televisiva, possibilmente con qualche schifezza da mangiare. Ma no. Davanti a voi si presentano le vostre scarpe da corsa. Le avete comprate da Decathlon insieme a tutto il completo di Usain Bolt. Avete dovuto prendere la XS perchè la M vi stava quattro volte. 110 euro. Colpa dell’entusiasmo iniziale quello che “prima devo comprare gli accessori, perchè sennò non posso correre bene” e poi rimangono all’entrata con ancora il cartellino attaccato. Potresti venderli su ebay. Ottima idea. Di soppiatto ti avvicini al computer. Il cane sa cosa stai per fare, sta ancora pensando “Padrone=Cibo” ma questa volta è perchè ti vede grasso. Indifferente al giudizio del tuo fido amico, ti avvicini al tuo portatile. Quindi succede quello che gli antichi chiamavano un Deus Ex Machina: si apre la pagina di un gioco. Zombies run! Forse ebay può aspettare.

Fine premessa

ZOMBIES RUN!

Zombies run è un videogioco per IOS e ANDROID sviluppato Six to start con la collaborazione della scrittrice Naomi Alderman. L’idea è stata presentata con successo su Kickstarter. La richiesta iniziale di 12’500$ è stata ampiamente superata raggiungendo la sorprendente cifra di 76’000 dollari.

La storia

Ci troviamo in un futuro indefinito. Il mondo è invaso da orde di zombie affamati. Ogni strada della città è infestata dai fastidiosi mangia cervello. L’unico modo per muoversi è correre. Per questo alcuni volenterosi eroi (e voi siete volenterosi non è vero?) si è offerto per portare medicinali e cibo nei vari centri dove le persone si sono rifugiate.

Il gioco

Il gioco si presenta come Adventure Audio Game, creato per rendere il vostro Jogging decisamente più avventuroso. La prima parte del gioco si basa sulla corsa. Tutto quello che dovete fare è aprire l’app e premere “RUN”. L’app sfrutta il GPS per seguire i vostri spostamenti (velocità, distanza percorsa) ma si può adattare a qualsiasi tipo di velocità: una corsa leggera, una maratona, una passeggiata o addirittura una corsa sul tapirulan (in questo caso lo sviluppo della storia sarà calcolato dal tempo di percorrenza). Una volta infilati i vostri auricolari siete immediatamente proiettati nella storia. Il centro radio vi informa sulla vostra missione di tanto in tanto aggiornandovi sul tempo passato e i possibili pericoli presenti nella vostra zona. In alcuni casi particolari vi viene richiesto di correre più velocemente per sfuggire a un improvviso attacco da parte degli zombie. Durante la corsa potete è possibile trovare degli oggetti (come medicinali, batterie, armi, automaticamente raccolti) utilizzabili in seguito come moneta di scambio una volta arrivati nella safe zone (una notifica vi avvertirà ogni volta che raccogliete un oggetto). Finita la corsa, arrivati a casa, inizia la parte manageriale del gioco. Dovete infatti pensare a come usare gli oggetti raccolti. Ogni decisione avrà degli effetti sullo sviluppo della vostra base. Consegnando le batterie ai militari, ad esempio, rafforzerete le difese e la potenza di fuoco della vostra base, mentre affidandole al centro medico migliorerete l’efficienza dell’ospedale. A voi la scelta! Alla fine di ogni missione vi vengono svelati alcuni elementi della storia che vi aiuteranno a scoprire cosa si nasconde dietro la misteriosa epidemia. La missione è pensata per una corsa di almeno 25 minuti, in caso di percorsi più lunghi gli sceneggiatori hanno aggiunto alcune sotto-trame (non necessarie per il completamento della missione) in grado di intrattenervi fino al termine dell’allenamento. Il gioco è diviso in “Season” un po’ come le serie televisive ed è già in programma la produzione di una seconda stagione.

Il suono della paura

La parte audio è naturalmente centrale in Zombies Run! Prima di iniziare la missione potete scegliere la vostra playlist musicale. Il gioco si alterna alle canzoni subentrando come interferenza radio. Una volta terminata la clip, potete tornare alla vostra musica oppure sfruttare gli effetti sonori (spari, grungnare di zombie e molti altri suoni sinistri!) per bruciare più calorie. Il sound design è di ottima qualità e anche la recitazione degli attori risulta credibile. Essendo un progetto co-finanziato, i programmatori hanno trovato il modo di far partecipare i finanziatori più generosi inserendoli letteralmente nel gioco. Chi ha pagato dai 20 dollari in su è stato chiamato a mandare (via skype, mail o quant’altro) il suo migliore mugugno da inserire all’interno del gioco. Per le “donazioni” più importanti è previsto il nome di un personaggio, versioni personalizzate del gioco (la radio vi chiama con il vostro nome) e la possibilità di intervenire direttamente sullo sviluppo della storia (200 dollari in su). Se state pensando di partecipare rimettete a posto la carta di credito. Il progetto è già chiuso. La vostra voce da zombie dovrà aspettare un’altra occasione.

Data di uscita

Il beta testing è appena terminato (i backers, ovvero i finanziatori, sono stati i primi ad utilizzarlo) e il gioco dovrebbe uscire sull’app store entro febbraio. La versione android è invece in arrivo nel secondo quarto del 2012. Se volete saperne di più QUESTO è il sito ufficiale del gioco.