Una giornata tra gli Indy(gamers) – Bit of Alright

Venerdi 3 febbraio 2012 al Battersea Art Center di Londra (SW) si è svolta la prima edizione di BIT of ALRIGHT. La crème dei game designer indipendenti tutti riuniti in un unico luogo. Durante la giornata si sono alternati nelle varie “room” del BAC (Battersea Art Center) per cercare di raccontare cosa sta succedendo nel mondo degli Indy Developer. Questa la cronaca della giornata.

Arrivo trafelato davanti l’entrata principale del BAC, Un centro ricreativo aperto a tutti dove è possibile venire a leggere, prendere un caffè, provare il proprio spettacolo oppure semplicemente godersi il posto. All’entrata mi dicono che l’evento Bit of AlRight sarà ospitato in un altra sala che si trova nel retro del palazzo.

L’ingresso è un piccolo lucernario. Alcuni ragazzi a una scrivania mi consegnano il braccialetto di ordinanza, il programma e una busta di carta velina inspiegabilmente grande per il misero contenuto. Una spilletta grande quanto un bottone. Poco male. Entro nella Grand Hall. E’ una sala immensa. Davanti a me il palco, nella parte posteriore una grande balconata probabilmente usata per il coro. L’ambiente retrò rende alla perfezione l’atmosfera dell’evento. MI guardo intorno. Un cabinato è assalito da un branco di Gamers. I giochi sono tutti sviluppati da alcuni programmatori in erba. C’è una versione modificata di Mario Galaxy, una simulatore di volo che utilizza i due stick come comandi, e una serie di sparatutto che molto ricordano i vecchi videogiochi in grafica vettoriale. Trattengo la lacrima. Quindi mi dirigo verso uno stand con due grandi monitor. Sullo schermo scorrono le immagini live di una partita. Il gioco in questione è un manageriale. Si chiama Prison Architetch ed è sviluppato da introversion software. Visivamente ricorda Theme Hospital. Ma questa volta non siamo proprietari di un ospedale, bensì di una prigione. La grafica è piacevole. Mi viene chiesto di fare una partita di prova. Accetto. Il primo livello è un tutorial per entrare in confidenza con i comandi. Parte una cut scene (che utilizza la stessa grafica del gioco con qualche intromissione stile fumetto). E’ un po’ lunga. A quanto pare siamo stati scelti per diventare il direttore di un grosso carcere. C’è un emergenza. Bisogna al più presto costruire una nuova sala esecuzioni. I comandi sono tanti, tante le opzioni di costruzione. Il tutorial è però molto ben strutturato e in poco tempo è possibile muoversi senza troppe difficoltà. Finita la costruzione della nuova sedia elettrica, bisogna fare alcune prove per vedere se il sistema elettrico riesce a sostenere la nuova sala. A quanto pare c’è da costruire un nuovo generatore. Con uno switch è possibile cambiare “view” è vedere il “bluprint” del carcere con tutte le strutture elettriche, idriche etc. Tutto è pronto “Quando vuoi puoi portare il detenuto nella sala dell’esecuzione”. Prima del tragico momento, decido di aggiungere una pavimentazione in mosaico alla sala. Me l’ha consigliato il direttore. Eseguo. Prima dell’esecuzione c’è una cut scene che spiega per quale motivo il detenuto è stato condannato a morte. Le scene anche se ben fatte e con un ottimo sound design, sono decisamente troppo lunghe per un genere mangeriale. Lo faccio notare al programmatore li accanto che sorridente mi ringrazia per il feedback immediato: “Si già altri ce l’hanno detto”. Gli dico che comunque per essere un gioco del genere ha un ottima trama e le storie sono credibilmente raccontate. Ringrazia. Questa volta è stato fortunato. Poco dopo un gamers punk androgino nella postazione di fronte si lancia in una feroce critica sul sistema di costruzione idrico: “Perchè devo costruire i lavandini se poi non posso usarli, non ne capisco il senso…” “Beh, serve a sviluppare la struttura..” “Si ho capito ma che senso ha mettere le tazze negli armadi se non posso farci nulla..”. Il programmatore sospira, la sua, sarà una lunga giornata.

Mi allontano dalla postazione. Riesco a carpire ancora una battuta del Nerd dai capelli verdi “Non c’è un opzione per poter scegliere il tipo di metallo delle sbarre?”.

Accanto c’è uno stand pieno di gadget della Indy Games. Mi avvicino e chiedo informazioni. Una ragazza, capelli rossi, lentiggini e occhiali mi racconta di cosa si tratta. “Siamo una piattaforma per videogiochi indipendenti. Un marketplace dove poter mettere in mostra il proprio lavoro. La piattaforma è aperta a tutti. I nostri community manager fanno prima un paio di check sul gioco, se ci sono crash o cose simili, se ci sono problemi con i diritti quindi danno il via libera per l’inserimento nel market”.

“Una delle particolarità di Indie City è il sistema di feedback che abbiamo implementato. Quando ti iscrivi ti vengono fatte alcune domande sul tuo profilo di videogiocatore, che genere ti piace giocare, se sei un casual gamer etc, in questo modo possiamo fornirti una serie di suggerimenti su quali giochi ti potrebbero interessare. Un po’ come succede con Netflix, continiuamo ad avere tuoi feedback sui giochi nel tempo. Quello che vogliamo è che l’utente passi più tempo a giocare e meno a cercare il gioco.”

Ma bisogna pagare per utilizzare il servizio?

“Beh ci sono alcuni giochi gratuiti, alcuni hanno dei costi molto limitati si parte da un minimo di 80p, in pratica per coprire i costi di produzione. E’ comunque possibile scaricare una demo del gioco senza comprarlo”

Mi segno il nome quindi mi rigetto nella mischia. Essendo un evento di gaming non solo virtuale, è possibile scontrarsi con giochi analogici. Su un tavolo ci sono un mucchio di cucchiai in legno e dei limoni. Sto per chiedere informazioni, ma la risposta mi viene direttamente da un gruppo di folli che stanno giocando al centro della hall. Il sistema è semplice. Si ha un cucchiaio e un limone su di esso poggiato. Scopo del gioco mantenere in equilibrio il proprio limone e nel frattempo cercare di far cadere quelli degli altri. Ne resterà uno solo!

Ipnotizzato dai limoni, vengo risvegliato da un inconfondibile tema a 8 bit. Commodore 64 se non sbaglio. Come un segugio mi giro nervosamente per capire la fonte di tale suono. Sul palco principale della hall un ragazzo sta giocando a un vecchio classico del C64 Jet Set Willy. I limoni possono aspettare. Protagonisti della conferenza Iain Simons e James Newman. Il primo alto e dinoccolato il secondo basso ma non troppo tarchiato. Una perfetta coppia comica. In effetti i due ci sanno fare, Iain per un problema al microfono si getta in sala e comincia a parlare al pubblico urlando dalla prima fila, quindi una volta risolto il problema tecnico con un salto si rigetta sopra il palco tra gli applausi del pubblico. “Si ma di che cosa stanno parlando Giacomo?” Avete ragione. Fine nota di colore.

Simons è uno scrittore e ha collaborato per Gamasutra, Next-Gen.biz Game Developer e 360. Ha scritto Inside Game Design, dove Iain racconta quello che è il modo dei Game designer. Tra i nomi di grido da lui intervistati ci sono David Braben and Lorne Lanning e Keita Takahashi. Nelle interviste vengono raccontate tutte le fasi creative di un videogioco dal concept alla realizzazione pratica.

Newman è invece un professore della Bath SPA University. Da sempre nel mondo dei videogiochi prima come gamers, e poi come studioso. Nel particolare Newman ha cercato di raccontare qual’è l’impatto culturale dei videogiochi. Al momento sta lavorando ad un libro che si interroga su come e in che modo bisogna preservare i videogiochi.

Ed è proprio di preservazione che si parla. E’ arrivato il momento di preoccuparsi dei videogiochi in via d’estinzione. Cosa succede a un videogioco quando ha fatto il suo tempo? Dove finisce? “Per fortuna esistono gli emulatori” fa notare Iain. “Negli ultimi anni abbiamo cercato di accumulare il maggior numero di console e videogiochi del passato. Come sapete la maggior parte sono fatti con materiali plastici, circuiti elettronici che sono inevitabilmente destinati a deteriorarsi. E’ per questo che è nata la campagna “Save the videogame”. Ma non ci vogliamo fermare al solo oggetto fisico, la cartuccia o il Joystick. Stiamo cercando di raccogliere libretti di istruzioni, scatole, fan art, cosplay. Questo per quanto riguarda il lato “consumatori”. Dall’altra parte stiamo facendo un lungo lavoro di ricerca con gli sviluppatori. In questo caso siamo interessati a documenti di sviluppo, disegni e tutto quello che ha portato alla creazione di un videogioco. Il nostro è un lavoro molto filologico, molto simile a quello di un archeologo. Stiamo pensando di aprire un vero e proprio museo. Ma quello che ci chiediamo è: Come dovrebbe essere un museo del videogioco?” La sala è irretita, malgrado il chaos pendono tutti dalle loro labbra. “All’inizio abbiamo pensato a una grande sala piena di videogiochi. Poi però ci è venuto un dubbio. Non è detto che “giocare” sia la cosa fondamentale per preservare un videogioco. Alcuni potrebbero non capire il contesto, non saper che cosa fare, per il semplice fatto di non essere in grado di comprendere che cosa sia quel particolare videogioco.”

http://www.savethevideogame.org/

“Allora abbiamo pensato: forse dovremmo mostrare una partita registrata. Ma anche qui sono sorte altre domande: Chi dovrebbe giocare questa partita? Un campione? Un incapace? Qualcuno che lo gioca per la prima volta? Con il passare del tempo ci siamo resi conto che i videogiochi sono una realtà molto importante nel panorama culturale degli ultimi 25 anni. Per questo non basta giocarlo o avere il solo oggetto fisico, la console, per preservarne il suo significato. Bisogna andare in profondità. Il contesto è fondamentale ed a questo che stiamo lavorando in questo momento.”

Il giorno in cui avremo un Museo dei videogiochi non è lontano secondo Iain. “Manca poco, ci stiamo lavorando, per ora esiste il National Videogame Archive, che è parte del progetto National Media Museum”.

I due lasciano la sala con un minivideo amarcord atto a risvegliare gli animi dei vecchi videogiocatori. Sullo schermo scorrono C64, Atari, Spectrum. Alcuni non resistono e fuggono via dalla sala tra le lacrime, io mantengo il mio aplomb e faccio finta di non risentirne.

Mangio qualcosa per riprendere un po’ di forze. Mi imbatto in alcuni zombie, nascondo il mio panino, non sembrano interessati. “Certo! Idiota, mangiano cervello non panini” Un paio di ragazzi armati di fucile a pallettoni in gomma mettono a terra i mangia cervello. Sono salvo.

Nel frattempo il gioco “cucchiai e limoni” ha avuto un evoluzione. Nella sala lucernario è in atto una partita misto analogico/digitale. Alcuni dei giocatori utilizzano il cucchiaio in legno mentre alti hanno in mano un controller playstation move. Quando il led del controller lampeggia il giocatore deve rallentare per mantenere l’equilibrio. Quando il led diventa rosso il tuo limone è caduto. A rendere la cosa più interessante una colonna sonora di musica classica, che oltre ad avere una funzione di accompagno è parte integrante del gioco. Quando il ritmo è lento bisogna bilanciare i movimenti, quando c’è una accelerazione è possibile muoversi più rapidamente per colpire gli altri.

Scopro (tardi) che c’è anche un piano di sopra. Arrivo nella sala gremitissima. Sullo schermo scorrono le immagini di un videogioco. Si chiama Proteus. La grafica è molto semplice. Poligonale ma con un look molto antico. Non succede molto. La camera si sposta liberamente nell’ambiente 3D. La musica accompagna questo viaggio. E’ tutto molto rilassante. Ogni volta che entriamo in contatto con un nuovo elemento, questo si riflette nella colonna sonora che cambia e si evolve a tempo con gli oggetti che passano su schermo. Un po come in Lumines è il giocatore a creare la propria colonna sonora a seconda delle scelte che vengono fatte. In rigoroso silenzio il pubblico assiste alla dimostrazione. Segue un breve Q/A con l’autore del gioco Ed Kay quindi scatta un fragoroso applauso.

http://www.visitproteus.com/

La guerra dei limoni si è nel frattempo completamente digitalizzata. Tutti utilizzano il playstation move. Alcuni zombie si trascinano nella sala grande inseguiti da un gruppo di ragazzi armati di fucile a pompa. Alcune ragazze con tanto di Q-code attaccato in fronte corrono per la Grand Hall. La giornata volge al termine. Avrei voluto raccontare di più ma, da noobie, non ho potuto che lasciarmi travolgere dall’evento. La prossima volta sarò più preparato. Un ragazzo dal palco ringrazia i presenti. Parte un applauso. Mi avviò verso l’uscita. Il nerd dai capelli verdi è ancora li a discutere con il programmatore che nel frattempo sta smontando il monitor. Non ci fa più caso, è parte del rumore di fondo. Do un calcio a uno dei limoni abbandonati all’entrata. Limoni. Se in un gioco a quiz mi avessero chiesto: “Puoi trovarci dei limoni” mai avrei risposto “Meeting di Indy Developer!”. Sorrido mi avvio giù per Latchmere street. Fa freddo. Questa sera sono previsti -12 gradi. Ho un brivido.

PS. Interessati al genere? Qua sotto la top ten dei migliori indy games stilata da Machinima.

 

Giacomo Cannelli

 

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